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학술저널

게임기반 언어훈련 애플리케이션이 지적장애 학생의 단어재인과 주의지속 능력에 미치는 효과

The Effects of a Game Based Language Application on Word Recognition and Attention Span Ability of Students with Intellectual Disabilities

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이 연구는 게임기반 언어훈련 애플리케이션을 개발하고, 이것이 지적장애 학생의 단어재인과 주의지속 능력에 미치는 효과를 파악하는데 주요한 목적이 있다. 이를 위해 스마트기기의 음성인식 기술과 문장 읽어주기 기능 등이 포함된 안드로이드 기반의 언어훈련 애플리케이션을 개발하였다. 게임 기반 애플리케이션의 효과를 파악하기 위하여 초등학교 특수학급에 재학하고 있는 지적장애 학생 27명을 실험집단(14명)과 비교집단(13명)을 연구 대상으로 선정하였다. 실험집단에게는 게임 기반 언어프로그램인 애플리케이션을 활용하여 4주 동안 일주일에 4번 총 16회기의 중재를 투입하였고, 통제집단에게는 전통적으로 활용되고 있는 그림 낱말 카드를 활용하여 중재를 투입하였다. 실험 결과, 게임 기반 애플리케이션을 활용하여 중재를 받은 실험집단의 학생들은 통제집단의 학생들보다 단어재인과 주의집중에서 더 높은 향상을 나타내었다. 특히, 단어재인의 하위영역 중 유의미단어에서 두 집단간 통계적으로 유의한 차이가 나타났으나, 유사단어와 무의미단어에서는 집단간 차이가 나타나지 않았다. 이를 통해 게임 기반 언어훈련 애플리케이션이 지적장애 학생들의 단어재인과 주의집중의 유지에 유용하게 활용될 수 있음을 알 수 있었다.

This study examined the effects of a game based language training application program, which was developed to improve the word recognition and the attention span of students with intellectual disabilities. The application was developed on the Android operating system and was consisted of 8 stages which contained 5 words in each stage. The validity of this application was reviewed by 10 special school teachers in terms of design, content appropriacy, and field applicability. To investigate the effects of application, this study selected 27 students with intellectual disabilities in elementary special school. The participants were divided into an experimental group(14 students) and a control group(13 students). The experimental group received language training with application, but the control group received language training with picture-word cards for 4 days in a week. In the results of this study, the experimental group showed significantly greater improvement than the control group in word recognition test and attention span.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 연구 방법

Ⅲ. 연구결과

Ⅳ. 결론

참고문헌

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