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문화영토연구 제4권 2호.jpg
KCI등재후보 학술저널

VR 영상 콘텐츠의 현황과 프레즌스(Presence) 향상을 위한 과제

이 글은 VR 영상 콘텐츠의 확장을 위하여 VR 산업의 현황과 우리가 해결해야 하는 과제와 이에 대한 일부 해결방안을 제시하고자 한다. 2023년 11월 국내 걸그룹 ‘에스파’의 VR 콘서트가 열리며 VR 영상 산업의 확장성을 기대할 수 있게 되었다. VR 영상은 일반 영상과 달리 특수성을 가지며 넓은 공간을 볼 수 있는 사용자의 자유도가 높은 특징을 갖고 있다. 이러한 VR의 특수성을 뒷받침하기 위하여 중요한 요소인 프레즌스와 일반 영상과 다른 VR 공간의 인식에 대한 이해의 필요성에 기인하며, VR 영상 콘텐츠 제작을 위해 필요한 기본적인 요소를 제시하고자 한다. 본 연구에서는 프레즌스를 “VR 콘텐츠를 체험하는데 그 공간에 내가 있는 것과 같은 체감을 할 수 있는 현존감”으로 정의하고자 한다. VR을 체험하는 대상은 주인공이 되기도 하고, 관객이 되기도 하고 경험하는 사람이 되기도 한다. VR 영상은 가상의 공간에 몰입감, 실재감, 임장감과 같은 특징이 있음에도 대중화되지 못한 원인을 찾고자 하였다. 이를 해결하기 위하여 일반 영상처럼 다양한 앵글의 사용이 아닌 롱테이크 기법의 필요성과 체험자의 자유도에 대한 중요성을 조사하였다. VR 공간의 인식과 프레즌스를 기반으로 VR 영상 콘텐츠 제작 환경에서 앞으로 우리가 해결해야 하는 과제를 3가지로 정리하였다. 첫째, VR의 공간인식과 프레즌스를 기반으로 한 기획의 한계를 넘어서는 것이다. VR 영상은 가상의 공간에 몰입되어 내가 그곳에 존재하는 것처럼 느끼는 임장감을 주어야 하며 전체 공간에 다양한 이야기 구조가 배치되어야 한다. 둘째, VR 촬영 장비는 발전해 나가고 있지만 플랫폼의 개발은 미비한 실정이다. 양질의 VR 콘텐츠가 개발되어도 상영할 기술, 장비, 장소가 미비하다는 것이다. 최근 ‘에스파’ VR 콘서트 영상을 제작한 업체는 VR 전용관을 만들겠다고 발표하였는데 VR 전용관이 만들어지고 대중화된다면 플랫폼과 관련한 문제점은 해결될 것으로 기대된다. 셋째, 디바이스와 장비의 한계점으로 VR 콘텐츠 체험에 가장 중요한 요소인 오감의 요소가 충족되어야지만 실재감이나 현존감, 몰입감을 최대한 느낄 수 있다. 하지만 아직은 대중화된 HMD는 시각적 요소와 청각적 요소에만 중점을 두고 있다. 본 연구에서는 VR 영상 콘텐츠의 발전을 위하여 해결해야 하는 과제와 VR 영상 콘텐츠에서 가장 중요한 요인으로 가상공간에서의 프레즌스의 중요성에 대하여 제시하였다. 본 연구는 VR 영상이라는 제한된 연구범위를 갖고 있으며, 대중적으로 공개된 VR 콘텐츠의 수가 미비하기에 다양한 사례를 제시하지 못한 한계점을 갖는다. 그러나 ‘에스파’의 VR 콘서트를 시작으로 새로운 가능성을 발견하고 프레즌스의 중요성과 VR영상의 과제를 해결하기 위한 필요성을 제기했다.

In this article, I would like to present the current status of the VR industry, the challenges we need to solve, and some solutions to expand VR video content. In November 2023, a VR concert by Korean girl group 'aespa' was held, and we can expect the expansion of the VR video industry. Unlike general videos, VR videos are characterized by a high degree of freedom for users to view large spaces. In order to support this specialty of VR, it is necessary to understand the important factors of presence and the perception of VR space, which are different from general images, and we would like to present the basic elements necessary for creating VR video content. In this study, we define presence as “the feeling of being present in the space while experiencing VR content”. The person experiencing VR can be a protagonist, a spectator, or an experiencer. We wanted to find out why VR videos have not been popularized even though they have features such as immersion, presence, and sense of urgency in a virtual space. To solve this problem, we investigated the need for long-take techniques and the importance of experiencer freedom, rather than the use of various angles like regular videos. Based on the perception and presence of VR space, we summarized three challenges that we need to solve in the VR video content production environment. First, we need to go beyond the limits of planning based on VR spatial perception and presence. VR videos should immerse you in a virtual space and give you the sense of being there, and various story structures should be arranged in the entire space. Secondly, while VR filming equipment is advancing, the development of platforms is underdeveloped. Even if quality VR content is developed, there is a lack of technology, equipment, and venues to showcase it. Recently, the company that produced the 'aespa' VR concert video announced that it will build a dedicated VR hall, and it is expected that the problems related to the platform will be solved if the VR hall is built and popularized. Third, due to the limitations of devices and equipment, the five senses, which are the most important factors in experiencing VR content, must be satisfied to maximize the sense of reality, presence, and immersion. However, the popularized HMDs still focus on visual and auditory elements only. In this study, we presented the challenges that need to be solved for the development of VR video content and the importance of presence in virtual space as the most important factor in VR video content. This study has a limited scope of VR video, and the number of publicly available VR contents is insufficient, so there are limitations in presenting various cases. However, starting with the VR concert of 'aespa', we found new possibilities and raised the importance of presence and the need to solve the challenges of VR videos.

1. 서론

2. VR 산업의 등장

3. K-VR 콘텐츠의 산업의 가능성

4. 일반 영상과 VR 영상의 구성 비교

5. 가상공간과 프레즌스(Presence)

6. VR 콘텐츠의 과제

7. 결론

참고문헌

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