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학술저널

VR기술기반 융합형 콘텐츠의 상호작용성 연구

A study on interactivity of fusion contents based on VR-technology: Focusing on image expansion change

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최근 VR(virtual reality)기술을 기반으로 하는 영상콘텐츠는 가장 뜨겁게 조명받으며 다양한 분야에서 제작 붐이 뜨겁게 일고 있다. 이에 본 연구는 현재 산업간 융합과정에서 비롯된 영상콘텐츠의 패러다임의 변화에 주목하여 VR영상콘텐츠에서 발현되고 있는 시각 확장성이 관객들에게 어떠한 방식으로 상호작용성을일으키고 있는지에 관하여 논의하고자 한다. 기존 스크린 방식을 취하고 있는 일반적인 영상콘텐츠와는 달리 VR영상콘텐츠는 360도 이미지 구현을 실현함에 따라 관객이 콘텐츠를 이해하게 되는 상호작용성에 있어 큰 차이를 드러낸다. 관객을 스크린 안으로 이동시켜 스크린의 존재를 무의미하게 만들었으며, 360도 이미지 구현에 의해 프레임이 확장되는 유동적 변화를 일으켜 관찰자가 아닌 체험자로서의 기능을 수행하도록 만들었다. 그동안 스크린과 규정화된 프레임의 역할에 의해 경계의 힘에 묶였던 이미지가 확장됨으로써 가상세계와 현실세계를 구분 지었던 경계는 사라지게 되었으며, 이에 관람행위를 인지하는 과정 역시 모호해 지는 혼종적인 사회적 공간이 형성되었다. 결국 VR 콘텐츠에서 시점은 기존 매체와 차별화되는 VR영상콘텐츠의 핵심적요소라 할 수 있다. 수용자는 360도로 구현된 가상공간 내에서 시점 선택의 자유를 획득하여 콘텐츠와의 상호작용 및 몰입감을 높일 수 있게 된다. 그러나 아직VR영상콘텐츠의 제작 단계는 생애초기의 단계를 막 지나는 시점으로 기술적 발전과 영상문법의 발명이 서로를 추동하는 과정에 있다. 따라서 VR매체의 시점변화에 대한 이해와 새롭게 제시되고 있는 영상문법에 대한 탐구는 지금 시점에중요한 과제라 할 수 있으며, 향후 기술적 발전의 향방까지 가늠할 수 있는 중요한 잣대가 될 것이라 여겨진다.

Recently, visual contents based on virtual reality (VR) technology has been getting the most high light and the production boom is getting higher in various fields. Therefore, this study focuses on the paradigm change of image contents caused by the inter - industry convergence process, and discusses how to express visual extensibility in VR image contents interactively to the audience. Unlike conventional video content which is based on the conventional screen method, the VR image content realizes a 360-degree image implementation, which reveals a great difference in the interactivity in which the viewer understands the content. Moving the audience into the screen makes the screen meaningless, and 360 degree image implements a fluid change that expands the frame to perform as an people experiencing it not an observer. In the meantime, the boundaries that divide the virtual world from the real world have disappeared due to the expansion of the image tied to the force of the boundary by the role of the screen and the prescribed frame, and the process of perceiving the viewing act is also blurred. As a result, the viewpoint of VR contents is a key factor of VR image content and it is different from existing media. The audience can acquire the freedom of viewpoint selection within the virtual space implemented 360 degrees, thereby enhancing the interaction with the contents and the feeling of immersion. However, the production phase of VR image contents are still in its early stage, and the technical development and the invention of image grammar are competing with each other. Therefore, understanding of viewpoint change of VR media and inquiry about newly presented image grammar are important issues at this point. They are considered to be an important criteria that can measure the direction of future technological development.

1. 들어가며

2. 이미지의 경계를 이루는 프레임의 변화

3. 경계의 선(線) 프레임의 확장

4. 공간의 융합 : 인터렉티브한 시점을 통한 이미지의 확장과 상상의 제한

5. 상호작용성과 관련한 체험적 요소 : 정보 간극의 괴리

6. 360도 이미지를 활용한 상호작용성 연구의 실제 제작 사례 분석

7. 나오며

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