Teachable Machine을 활용한 체육교과 인공지능 교수학습 모델 개발
Development of an Artificial Intelligence Teaching and Learning Model Using Teachable Machine
- 학습자중심교과교육학회
- 학습자중심교과교육연구
- 제24권 17호
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2024.09913 - 939 (27 pages)
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DOI : 10.22251/jlcci.2024.24.17.913
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목적 본 연구에서는 티처블 머신을 활용하여 실제 체육수업에 적용할 수 있는 체육교과 인공지능 교수학습 모델을 개발하고 현장에서 활용할 수 있는 기초 자료를 제공하는데 목적이 있다. 방법 래피드 프로토타입 방법론을 적용하여 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 과정을 수행하였고, 연구 참여자로 체육교사 4명, 코딩 전문가 1명, 학생 4명을 선정하여 심층면담을 통해 자료를 수집하고 분석하였다. 결과 체육과 인공지능 교수학습 모델 개발을 위한 프로토타입은 동작인식 프로그램 개발, 음성 기능 추가, 시각적 기능 추가, 활용 편의성을 고려한 웹사이트 구성까지 4차에 걸친 지속적인 피드백 과정을 통해 최종 프로토타입을 개발하였으며, 최종적으로 건강, 도전, 경쟁 영역에 기반한 교수학습 모델을 개발하여 제시하였다. 결론 티처블 머신을 활용한 체육과 인공지능 교수학습 모델은 래피드 프로토타입 방법론을 통해 프로토타입의 개발 및 수정이 이루어졌고, 최종적으로 건강, 도전, 경쟁 영역에 9개의 교수학습 모델로 개발되었다.
Objectives The purpose of this study is to develop an artificial intelligence teaching and learning model for physical education that can be applied to actual physical education classes using teachable machines and to provide basic data that can be used in the field. Methods The rapid prototyping methodology was applied to carry out the process of analysis, design, development, implementation, and evaluation. Four physical education teachers, one coding expert, and four students were selected as research participants, and data were collected and analyzed through in-depth interviews. Results The prototype for developing the physical education and artificial intelligence teaching and learning model was developed through a four-round continuous feedback process, including developing a motion recognition program, adding voice functions, adding visual functions, and configuring a website considering ease of use. A teaching and learning model based on the areas of health, challenge, and competition was developed and presented. Conclusions The physical education and artificial intelligence teaching and learning model using teachable machines was developed and modified as a prototype through the rapid prototyping methodology, and was ultimately developed into 9 teaching and learning models in the areas of health, challenge, and competition.
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
Ⅲ. 체육과 인공지능 교수학습 모델 개발
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
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