자폐성장애 학생이 속한 초등학교 통합학급에서 클래스도조(ClassDojo)앱을 활용한 좋은행동 포착게임(CBGG)의 효과
The Effects of Using the Caught Being Good Game (CBGG) Through the ClassDojo App in an Inclusive Elementary Classroom With a Student with Autism Spectrum Disorder
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연구목적: 본 연구는 클래스도조(ClassDojo) 앱을 활용한 좋은행동 포착게임(CBGG)이 자폐성장애 초등학생의 수업참여행동과 지시따르기 행동에 미치는 영향 및 통합학급 학생들과 교사의 경험을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 연구방법: 반전설계 방법을 사용하여 수업참여행동은 순간표집기록법(MTS)으로, 지시따르기는 반응 기회 기록 방법으로 측정하였다. 중재에 대한 학생들과 교사의 경험은 아동용중재평정척도(CIRP)와 중재일지 분석을 통해 조사하였다. 연구결과: 클래스도조(CBGG)는 자폐성장애 학생의 수업참여행동에 긍정적인 효과를 보였으며, 지시따르기는 초반 변동성이 컸으나 제2중재에서 효과가 확인되었다. 학생들은 중재를 긍정적으로 평가했으며, 교사도 학급 운영 및 특수교육대상 학생 지도에 효과적이라 평가하였다. 결론: 본 연구는 클래스도조(CBGG)가 통합학급에서 PBIS 실천 사례로 의의가 있음을 논의하고 추후 연구 방향을 제언하였다.
Purpose: The purpose of this study was to analyze the effects of using the Caught Being Good Game (CBGG) through the ClassDojo app on class engagement behaviors and following direction behaviors in an inclusive classroom. Method: A reversal design was employed to measure class engagement behaviors and following direction behaviors. The experiences of students and teachers regarding the intervention were assessed through the Children’s Intervention Rating Profile (CIRP) and intervention logs. Results: Using CBGG through the ClassDojo app had a positive effect on the class engagement behaviors of students with autism. While following direction behaviors initially showed high variability, their effectiveness was confirmed during the second intervention phase. Students rated the intervention positively, and teachers evaluated it as effective for classroom management and teaching students with special needs. Conclusion: This study highlights the significance of using CBGG through the ClassDojo app as a practical example of Positive Behavior Interventions and Sopports in inclusive classrooms and provides recommendations for future research directions.
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구 결과
Ⅳ. 논의 및 제언
참고문헌
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