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학술저널

게이미피케이션을 활용한 음악 학습 프로그램의 프로토타입 설계

Design Music Learning Program Using Gamification: A Prototype Design Study

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학습자중심교과교육연구 제25권 9호.png

목적 본 연구에서는 음악 학습 프로그램의 설계원리를 도출하고 게이미피케이션 요소를 적용한 학습 프로그램의 프로토타입을 개발하는 데 목적이 있다. 이를 통해 학습 효과를 극대화하고, 학습자의 몰입과 동기를 유도할 수 있는 학습 프로그램의 가능성을 탐구하고자 한다. 방법 문헌 연구, 전문가 인터뷰, 요구도 조사를 통해 음악교육과 게이미피케이션 설계원리를 도출하고 이후, 도출된 설계원리를 교육 전문가의 피드백을 바탕으로 설계 원리를 수정 및 보완하여 적절성을 검증하였다. 도출된 설계원리를 바탕으로 학습 프로그램의 프로토타입을 설계하여 교육 전문가(1차), 음악교수자 및 학습자(2차)의 피드백을 통해 프로토타입의 적절성과 타당성을 검토하였다. 결과 교육내용, 게이미피케이션 요소, 이용 및 활용의 3가지 측면에서 20개의 설계 원리 도출 하였다. 이를 바탕으로 설계된 프로토타입은 몰입과 동기를 유발하고 학습효과를 극대화 할 수 있도록 설계되었다. 결론 본 연구를 통해 개발된 음악 학습 프로그램의 프로토타입은 학습자의 몰입과 동기를 유발하는 게이미피케이션 요소를 적용한 설계 모델을 제시하였다. 도출된 설계 원리는 교육 현장에서의 활용 가능성을 높이고 학습 효과를 증진하는 데 기여할 것으로 기대된다.

Objectives This study aims to establish design principles for a music learning app and develop a prototype incorporating gamification elements. The primary objective is to explore the potential of learning programs that maximize learning outcomes while fostering student engagement and motivation. Methods Design principles for music education and gamification were derived through a systematic process involving literature reviews, expert interviews, and needs analysis. The initial design principles were refined and validated based on feedback from educational experts. Subsequently, a prototype of the learning program was developed. The prototype's appropriateness and validity were further examined through iterative feedback processes, first from educational experts and then from music educators and learners. Results Twenty design principles were identified across three dimensions: educational content, gamification elements, and usability. The developed prototype was designed to enhance immersion and motivation, thereby optimizing learning outcomes. Conclusions The music learning app prototype developed in this study presents a design model effectively integrating gamification elements to enhance learner engagement and motivation. The derived design principles contribute to improving the applicability of educational apps in real-world contexts and are expected to significantly enhance learning effectiveness.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 배경

Ⅲ. 연구방법

Ⅳ. 연구결과

Ⅴ. 결론 및 제언

참고문헌

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