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학술저널

[기획특집: 게임연구의 지형] 토픽 모델링을 활용한 한국 디지털 게임 연구 동향 분석: 2020-2025년 KCI 등재지 학술논문을 중심으로

A Topic Modeling Analysis of Digital Game Research Trends in Korea: Focusing on KCI-indexed Journal Articles from 2020 to 2025

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디지털게임연구 제1권 제2호.png

연구는 LDA(Latent Dirichlet Allocation) 토픽 모델링을 활용하여 2020년부터 2025년까지 한국의 디지털 게임연구 동향을 분석하였다. DBpia, RISS, 한국학술지인용색인 데이터베이스에서 KCI 등재지에 게재된 총 2,172편의 학술논문을 수집하였다. OKT 형태소 분석기를 사용하여 제목과 키워드를 전처리한 후 10개의 연구 토픽을 도출하였다: 교육/개발, 디자인/게임화, 사용자경험/몰입, e스포츠/문제행동, 학습/접근성, 청소년/게임중독, 산업/전략, 플레이/서사, 미디어/공간, 온라인/규제정책. 시계열 분석 결과, 청소년 게임중독 연구는 2020년 13.3%에서 2024년 6.7%로 감소한 반면, 사용자경험/몰입 연구는 전 기간에 걸쳐 가장 높은 비율을 유지하며 2023년 15.2%로 정점을 기록하였다. e스포츠 및 문제행동연구는 2024년 12.4%로 눈에 띄는 성장을 보였다. 이러한 결과는 한국 게임 연구가 문제 중심 접근에서 사용자 중심 및 응용 연구 관점으로 패러다임이 전환되고 있음을 시사한다.

This study analyzes the research trends in digital game studies in Korea from 2020 to 2025 using Latent Dirichlet Allocation (LDA) topic modeling. A total of 2,172 academic papers published in KCI-indexed journals were collected from DBpia, RISS, and Korea Citation Index databases. After preprocessing titles and keywords using the OKT morphological analyzer, 10 distinct research topics were identified: education/development, design/gamification, user experience/ immersion, e-sports/problematic behavior, learning/accessibility, youth/game addiction, industry/strategy, play/narrative, media/space, and online/regulation policy. The temporal analysis revealed significant shifts in research focus: youth game addiction studies declined from 13.3% (2020) to 6.7% (2024), while user experience/immersion research maintained the highest proportion throughout the period, peaking at 15.2% in 2023. E-sports and problematic behavior research showed notable growth in 2024, reaching 12.4%. These findings suggest a paradigm shift in Korean game research from problem-focused approaches toward user-centered and applied research perspectives.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 선행연구

Ⅲ. 연구방법

Ⅳ. 연구결과

Ⅴ. 결론 및 논의

참고문헌

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