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학술저널

게이미피케이션을 활용한 진로지도 프로그램이 일반계 고등학생의 진로결정 자기효능감과 진로성숙도에 미치는 효과

The Effect of Career Guidance Program Using Gamification for General High School Students on Career Decision Self-efficacy and Career Maturity

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지식융합연구 제8권 제2호.png

본 연구는 일반계 고등학교 학생들을 대상으로 게이미피케이션을 활용한 진로지도 프로그램이 진로결정 자기효능감과 진로성숙도에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 게이미피케이션 진로지도 프로그램을 2015 개정교육과정의 영역에 맞도록 게임 활동을 교수 체계 설계인 ADDIE모형을 활용하여 설계하였고, 단계별로 구성하였다. 연구는 경기도 의정부시 소재 일반계 D고등학교의 2학년 두 학급을 선정하였고, 실험집단과 통제집단 각 25명씩 배치하여 9회(50분)에 걸쳐 프로그램을 실시하였다. 검사 자료 처리는 SPSS ver 20.0을 사용하였고, 사전검사는 두 집단의 동질성을 위해 독립표본 t검정을 실시하였다. 사후 검사는 다변량공분산 분석을 통해 실험집단이 통제집단에 비해 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 두 집단의 대응표본 t검정을 실시하였고 유의미한 결과를 얻었다. 이를 통해 일반계 고등학교 학생들에게 게이미피케이션을 활용한 진로지도 프로그램이 긍정적으로 진로결정 자기효능감과 진로성숙도에 영향을 미치며 학업적 향상을 주어 교육적인 활용에 도움이 될 수 있다고 할 수 있다.

The purpose of this study is to analyze the effect of career guidance programs using gamification on career decision-making self-efficacy and career maturity for general high school students. To this end, the gamification career guidance program was designed using the ADDIE model, which is a teaching system design, to fit the area of the 2015 revised curriculum, and was organized step by step. The study selected two classes in the second grade of General D High School located in Uijeongbu, Gyeonggi-do, and the program was conducted over 9 times (50 minutes) with 25 students each from the experimental group and the control group. SPSS ver 20.0 was used for processing the test data, and an independent sample t-test was performed for the homogeneity of the two groups for the pre-test. The post test showed that the experimental group had a significant difference compared to the control group through multivariate covariance analysis. Based on this, the corresponding sample t-test of the two groups was conducted, and significant results were obtained. Through this, it can be said that career guidance programs using gamification for general high school students positively affect career decision-making self-efficacy and career maturity, and provide academic improvement, which can help in educational use.

1. 서론

2. 이론적 배경

3. 연구방법

4. 연구결과

5. 논의 결론

참고문헌

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