이 연구는 VR을 활용한 티볼 체육수업의 체육과 학업성취도 효과를 살펴보는데 목적이 있다. 단일연구사례 연구방법을 적용하여 연구 사례로 2018 VR 스포츠실 사업에 선정된 경기도 P시의 G초등학교 선정하였다. 수업의 단원으로 초등학교 5학년 교육과정의 경쟁 단원 중 티볼 종목을 선정하여 7주간 18차시로 진행하였다. VR 스포츠실을 활용한 체육과 학업성취도를 분석하기 위해서 티볼 수업 전· 후로 심동적·인지적·정의적 영역에서 성취수준을 조사하였다. 첫째, 연구문제와 관련하여 타구속도와배트스피드 변화를 분석하였는데 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 인지적 영역은 쌍체 T- 검정(paired t-test) 상에서 0.001 이하의 p-value를 가져 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 셋째, 교우관계 변화로 살펴본 정의적 영역은 연결중앙성과 인접중앙성에서 교우관계 변화결과가 긍정적으로 나타났다. 따라서 VR 스포츠실은 미래학교 체육교과의 새로운 연결과 확장으로앞으로 지식기반 사회에 부합하는 융합형 체육수업모델을 제시할 필요가 있다.
The purpose of this study is to look at the effects of physical education and academic achievement in sports classes using VR. The subjects of the study were selected G Elementary School in P City, Gyeonggi Province, which was selected for the 2018 VR Sports Room project. As a member of the class, the T-ball event was selected among the competitors of the fifth grade curriculum of elementary school and was held for seven weeks at the 18th round. In order to analyze physical education and academic performance using VR sports rooms, the level of achievement was investigated in psychological, cognitive, and definitive areas before and after class. The study analyzed changes in batting speed and bat speed in relation to the first study problem, showing statistically significant differences. Second, cognitive regions were found to have statistically significant differences with p-values of not more than 0.001 on paired t-test. Third, the definitive area considered as a friendship change showed positive results in connection centrality and neighborhood centrality. Therefore VR Sports Room needs to present a converged sports class model that is suitable for a knowledge-based society in the future due to the new connection and expansion of future school sports courses.
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