본 연구는 스포츠 VR게임을 통한 직접 스포츠 참여에 영향을 미치는 요인으로써 프레즌스 경험을 근간으로 유기적 모형을 형성할 수 있는 몰입, 태도요인을 적용하여 가설을 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 온라인 설문을 이용하여 데이터를 수집하였으며, 각 요인 간 관계검증을 위해 연구모형을 설정하고 경로분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠VR게임 이용자의 프레즌스는 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 스포츠 VR게임이 높은 현실감은 강한 집중상태에 이르게 될 수 있다는 의미로 볼 수 있다. 둘째, 스포츠 VR게임 이용자의 프레즌스는 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가상 환경에서 즐기는 스포츠와 유사한 행위가 제공하는 현실감이 높을수록 실제 스포츠에대한 긍정적 신념으로 이어질 수 있다는 것을 확인할 수 있다. 셋째, 스포츠 VR게임 이용자의 몰입은 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 스포츠 VR게임을 강하게 집중하여 플레이할수록 실제 스포츠에 대한 신념을 긍정적으로 내제할 수 있다는 것을 알 수 있다. 넷째, 태도는 스포츠 참여에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스포츠 VR콘텐츠를 통해 형성된 스포츠에 대한 신념은 실제 스포츠 활동으로 이어지는데 일조하는 것을 확인할 수 있다. 제시된 결과와 같이 스포츠 VR게임 이용과정에서의 프레즌스, 몰입이라는 온라인 경험과 반응은 직접적인 오프라인 행동으로 전이되는 태도, 스포츠 참여에 효과적인 요인임을 알 수 있었다.
The purpose of this study is to test the hypothesis by applying the flow and attitude factors that can form an systematic model based on the presence as a factor influencing the direct sports participation through the sports VR game. Data was collected using an online survey, and the results of setting up a research model and conducting path analysis to verify the relationship between each factor are as follows. First, the presence of sports VR game users was found to have a positive effect on flow. The high sense of reality in sports VR games can lead to a strong concentration state. Second, the presence of sports VR game users was found to have a positive effect on attitudes. The higher the sense of reality provided by actions similar to sports enjoyed in a virtual environment, the more positive beliefs about actual sports can be. Third, it was found that the flow of sports VR game users had a positive effect on attitude. The more intensely the sports VR game is played, the more positively the belief in actual sports can be assumed. Fourth, it was found that attitude had a positive effect on sports participation. The belief in sports formed through sports VR contents contributes to actual sports activities. In a conclusion, It was found that the online experience and reaction of presence and flow in the process of using a sports VR game are effective factors for the attitude that is transferred to the direct offline action and participation in sports.
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