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국가지식-학술정보

아동용 게임이용종합척도 개발 및 타당화 연구

Development and Validation of K-Comprehensive Internet Gaming Scale for Children (K-CIG-C)

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The purpose of this study is to identify the components of the K-Comprehensive Internet Gaming Scale for Children (K-CIG-C) and to develop and validate the scale. Interviews were conducted with five elementary school teachers and five second- and third-grade students to develop the items. The validity of the items was reviewed by professors specializing in counseling and education. The preliminary study involved 984 students, and the main study included 712 students. The results are as follows: First, Internet Gaming Literacy comprised six sub-factors (18 items): game ethics, time management, money management, game understanding, self understanding, and IT interests. Problematic Internet Gaming included three sub-factors (9 items): prominence, failure of regulation, and problems of daily life. Gaming Need Satisfaction consisted of seven sub-factors (21 items): autonomy, interpersonal relationships, fostering virtual characters, strategic competence, achievement, negative emotional expression, and positive emotional experience. Second, the reliability of the three scales was .82, .94, and .96, respectively. The confirmatory factor analysis (CFA) demonstrated acceptable model fit, with TLI, CFI, SRMR, and RMSEA values of .940, .953, .063, .058 for Internet Gaming Literacy; .925, .950, .044, .125 for Problematic Internet Gaming; and .922, .937, .056, .079 for Gaming Need Satisfaction. Third, criterion validity analysis showed statistically significant correlations between Internet Gaming Literacy and the Adaptive Game Use Scale (AGUS-PT) and Maladaptive Game Use Scale (MGUS-PT), between Problematic Internet Gaming and MGUS-PT, and between Gaming Need Satisfaction and AGUS-PT. Cross-validation of two randomly selected groups within the main sample showed no statistically significant difference (CMIN = 7.748).

본 연구에서는 아동용 게임이용종합척도의 구성요인을 확인하고, 개발·타당화하였다. 현직 초등학교 교사 5명, 초등학교 2·3학년 5명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 문항을 개발하고, 상담 및 교육 분야 교수의 타당도 검토를 거쳐 예비조사 984명, 본조사 712명을 대상으로 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 게임리터러시는 게임윤리, 게임시간조절, 게임비용조절, 게임이해, 게임자기인식, IT흥미 총 6개 하위요인 18개 문항으로, 게임이용문제는 현저성, 조절실패, 일상생활문제 총 3개 하위요인 9개 문항으로, 게임욕구충족은 자율성, 대인관계, 가상캐릭터육성, 전략유능감, 성취, 부정정서표현, 긍정정서경험 총 7개 하위요인 21개 문항으로 각각 구성되었다. 둘째, 본조사 분석 결과, 게임리터러시, 게임이용문제, 게임욕구충족 척도의 신뢰도는 각각 .82, .94, .96이었으며, 구인타당도 분석 결과, TLI, CFI, SRMR, RMSEA 값은 게임리터러시가 .940, .953, .063, .058, 게임이용문제가 .925, .950, .044, .125, 게임욕구충족이 .922, .937, .056, .079로 나타나 적합한 모형임이 확인되었다. 셋째, 준거타당도 분석 결과, 게임리터러시 척도는 초등학교 저학년용 게임선용 진단척도(AGUS-PT), 문제적 게임이용 진단척도(MGUS-PT)와 정적 또는 부적 상관, 게임이용문제 척도는 MGUS-PT와 정적 상관, 게임욕구충족 척도는 AGUS-PT와 정적 상관을 통계적으로 유의한 수준으로 보였으며, 본조사 집단 내 단순무선표집을 통해 선정된 두 집단에 대한 교차 타당도 검증결과는 CMIN 값이 7.748로 통계적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다.

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