본 연구는 중?고등학생의 온라인게임 이용실태와 이들의 온라인게임 이용 빈도에 따라 현실상황과 게임 상황에서의 사회적 문제해결능력 간에 차이가 있는지, 온라인 게임 이용 빈도 범주별로 살펴보았다. 연구 대상은 서울과 경기, 경상도에 있는 중?고등학생 765명으로 구조화된 설문지를 이용하였다. 사회적 문제 해결능력은 Maydeu-Olivares 등(2000)의 사회적 문제해결능력 척도를 수정하여 측정하였다. 자료 분석을 위 해 카이스퀘어 검증, t 검증, 이원변량분석을 실시하였으며 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중?고 등학생의 80% 이상이 온라인 게임을 이용하며, ‘주 1-2회’, ‘평균 1시간미만’ 하는 비율이 높았으나 게임을 ‘매일’하거나 ‘2시간 이상’을 하는 비율이 중학생에 비해 고등학생이 훨씬 높았다. 둘째, 중?고등학생의 온라인게임 이용 빈도에 따른 현실상황과 게임 상황에서의 사회적 문제해결능력 각각은 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 중?고등학생의 게임 상황에서의 사회적 문제해결능력이 현실상황에서의 사회적 문제해결능력보다 유의하게 높게 나타났다. 이러한 결과는 중학생과 고등학생의 온라인게임 이용특성에 따른 올바른 온라인게임 지도방안을 마련하는데 기초자료가 될 수 있을 것이다.