이 연구는 메타분석을 통해 창의성 향상을 위한 STEAM 교육 프로그램의 효과를 축적된 연구들 을 종합하여 일반화를 높이며, 프로그램 효과의 영향을 파악하고 판단하여 새로운 대안을 탐색하기 위해 수행되었다. 2010년부터 2015년 12월까지 6년간 국내에서 발표된 교육학 관련 분야 석·박사학위논문, 학술지 게 재된 논문을 검색하여 유치원, 초, 중등을 대상으로 하고, 창의성의 효과를 분석한 국내 선행연구 30 편을 선정하여 그 결과를 메타분석 하였다. 연구의 결과, STEAM 교육 프로그램의 효과 크기는 있는 것(g=0.791)으로 나타났다. 이는 각각의 개별 프로그램이 STEAM 교육의 목표인 창의성을 향상시키는 것에 대해 매우 긍정적이라 할 수 있 다. 구체적으로 하위변인이라 할 수 있는 창의적 사고기능(g=0.704)과 창의적 사고성향(g=1.157) 모두 통 계적으로 유의한 것으로 나타났다. 특히 창의적 사고성향은 그 효과성이 큰 것으로 나타났다. STEAM 교육프로그램의 효과크기의 차이 및 그 이질성에 대한 원인을 알아보기 위하여 집단 인원 수, 처치 횟수(수업시수), 수업 유형(교과 시간, 교과연계, 창체활용, 학교 밖), 학급 유형(영재학급, 일 반학급), 학교 유형(유치원, 초등학교, 중등학교)에 대한 조절효과를 탐색한 결과 연구 간 효과크기의 차이를 설명하는 뚜렷한 조절변인은 나타나지 않았다. 그 이유는 조절변인의 차이보다는 개별 연구의 특성상, 연구의 규모와 범위가 제한적이고 소규모로 이루어져 있고, 또한 각 연구들은 각각 다른 연구자들에 의해 각기 다른 방식으로 연구되었기 때문에 모집단 효과크기 추정치가 동일하지 않은 결과로 판단된다. 추후 연구에서는 본 연구의 범주를 확대 할 필요가 있고, STEAM 교육 효과에 대한 단기간의 결과가 아닌 사례 연구 중심의 장기적인 질적 분석 방법을 추가적으로 제안하고자 한다.
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 결론 및 논의
참고문헌
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