최근 인터넷의 발달과 함께 인터넷 중독이나 인터넷게임 중독과 같은 인터넷 관련 중독현상이 청소년들 사이에 심화되면서 사회적인 문제로 대두되고 있다. 특히, 10대 청소년의 경우 99.9%가 인터넷을 이용하고 있으며(Korea Internet & Security Agency, 2012), 높은 인터넷 이용률과 더불어 지나친 인터넷의 몰입으로 인한 중독과 일상생활 부적응 등의 역기능적 측면들이 나타나고 있다. 우리나라 전체 인구의 약 7.7%가 인터넷 중독인데 반해, 청소년의 인터넷 중독률은 10.4%에 이르러 아동이나 성인보다도 높은 것으로 보고되었으며(National Information Society Agency, 2012), 하루 평균 인터넷 사용 및 인터넷게임 시간은 평일에는 1시간 22분, 휴일에는 2시간 20분으로 미국, 일본 등 6개국과 비교했을 때 2-8배 수준인 것으로 나타나 우리나라 청소년의 인터넷 이용정도가 심각함을 알 수 있다(Chang & Kim, 2009). 인터넷게임 중독은 인터넷 중독의 한 형태이며(Weinstein & Lejoyeux, 2010) 청소년의 인터넷 사용의 주 목적은 게임과 오락에 집중되어 있으므로(National Information Society Agency, 2012), 인터넷 중독은 곧 인터넷게임 중독의 문제이기도 하다. Korean Creative Content Agency (2010)에서 실시한 청소년의 게임행동 진단척도와 관련된 전국규모조사에 따르면 게임행동에 근거하여 청소년을 정상군과 문제군으로 분류할 때 문제군에 속하는 잠재군과 고위험군이 전체 중·고등학생의 16.4%를 차지하였으며, 잠재군이 10.4%, 고위험군이 6.0%로 나타났다. 이들 잠재적 위험군과 고위험군은 일반사용자보다 게임 중독적 게임행동 경향성, 공격성 및 부정적 자아존중감이 높고, 자기 통제력이 낮은 것으로 조사되었다
서 론 연구 방법 연구 결과 논 의 결론 및 제언 REFERENCES