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학술저널

3차원 가상세계의 실천적 활용 사례와 플랫폼 분석을 통한 교수설계 방안 연구 - Quest Atlantis와 Second Life를 중심으로-

Practical Issues emerging from the instructional design of 3D virtual environments - Focusing on Quest Atlantis and Second Life -

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본 연구의 목적은 첫째, 가상세계 활용 교수방법의 예시적 사례를 분석함으로써, 효과적인 가상세계의 활용방법을 제시하고, 둘째, 가상세계 플랫폼의 유용성과 제한점을 분석함으로써, 가상세계 교수설계 및 활용방법에 실천적 제언을 하는 것에 있다. 교육적 목적으로 설계된 Quest Atlantis는 교수자에게 교육목적과 상황, 학습자의 요구에 적합한 가상세계를 손쉽게 구현 및 변형할 수 있는 환경을 제공해 주었고, 이는 결과적으로 학습자에게 적극적인 수업참여 환경을 제공했으며, 가상세계가 교수자-학습자 및 학습자 간의 상호작용 매개체로 설계될 수 있음을 보여주었다. 반면 사용자 친화적 그래픽과 가상의 환경을 설계할 수 있는 Second life는 가시적 단서와 실재적 존재감을 바탕으로 온라인 협동학습에 활용될 수 있는 사례를 보여주었다. 또한 본 연구는 연구의 예시적 사례의 구현과정에서 도출한 플랫폼의 유용성과 제한점을 바탕으로 가상세계의 교수설계 방안을 ADDIE 모형에 입각하여 제시하였다. 이는 추후 가상세계 연구자와 교수설계자에게 활용될 수 있는 구체적이고 실용적인 초석자료로서 의의를 가질 것이다.

The purposes of the study are, first, to suggest exemplary ways to educationally use virtual environments adequately through analyzing cases and, second, to explore practical issues for implementing virtual environments in educational settings through analyzing opportunities and challenges of such platforms. As a result, virtual environments showed affordances by giving learners active participation and language learning opportunities, and by promoting cooperative performance by non-verbal communication when used properly, considering the purpose, context, and needs of a class. Additionally, the study suggests practical considerations for designing classes with virtual environments thorough analyzing platforms, focusing on Quest Atlantis and Second Life. This study has meaning in providing specific suggestions for future researchers and instructional designers.

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