현대사회는 지식기반사회에서 문화 감수성, 창의력사회로 변모하면서, ‘문화 경쟁력’이 곧 국가 경쟁력이며 국가 브랜드(Nation Brand) 창출의 동력이 될 정도로 사회 각계(산업, 경제, 정책, 교육 등)에서 문화예술의 중요성이 부각되고 있다(라도삼, 조아라 2008; 오정숙, 2007; 이희범, 2009). 우리나라 역시 문화관광부를 중심으로 문화예술교육의 중요성을 최우선 과제로 선정하여, 여러 학계와 연계해 문화예술교육 활성화에 관한 정책 및 이론적 논의와 함께 문화예술교육의 실행 및 실천에 관한 연구를 진행하고 있다. 이러한 흐름에 발맞추어 최근 교육과학부에서는 과학교육에 예술(Art)을 접목하여 ‘과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Art), 수학(Mathematics)'의 융합교육, 곧 STEAM이라는 융합인재교육의 비전을 발표(교육과학기술부, 2011)하였으며, 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발이 활발히 진행되고 있다. 이는 예술의 중요성이 여러 분야에서 진지하게 각성되고 교육에서도 다양하게 적용되고 있음을 보여주는 예들이다.
The study aimed to develop a rubric for the analysis of educational effects of the 'aesthetic experience' in education through arts. For this purpose, the study fist reviewed literature on the aesthetic experience as well as art and cultural education, which was followed by the first draft of the rubric. After two-time validity tests and a pilot test on the first draft of the rubric, the final version of the rubric came up with three categories (intellectual, emotional, and practical aspects): The intellectual aspects include the elements of understand, infer, categorize, connect, create, and express, while the emotional aspects, emotional sensibility, sympathize, and interest; And finally, the practical aspects are composed of the three elements of apply, communicate, and reflect. In conclusion, the developed rubric in this study can be used to measure the effects of aesthetic education in art-based education, and further to highlight the importance of both aesthetic education and art-based learning when creativity and imagination are, recently, emphasized in every field of education.