본 연구는 과학?예술 융합형 프로그램(STEAM)을 개발하고, 프로그램의 현장 적용 가능성 을 알아보고자한 것이다. 이를 위하여 융합인재교육(STEAM) 관련 문헌들을 고찰하였고, 교 육과정 및 교과서 분석을 바탕으로 과학?예술 융합형 프로그램을 예술작품과 창의적 제작활 동 등 두 주제를 각 학교 급별로 각각 32차시씩 총 64차시 분량을 개발하여 적용하였다. 사 례로 제시하는 프로그램은 예술작품이라는 주제 속에서 중학생을 대상으로 한 프로그램이다. 이 프로그램은 과학과 미술교과의 교육과정 및 융합인재교육의 학습단계요소 등에 대한 분석 을 바탕으로 차시대체형 10차시 프로그램과, 수업 보조 자료로 시뮬레이션과 Kit 등도함께 개 발하였다. 차시대체 적용가능성을 알아보기 위해 서울시 소재 A중학교 1학급을 대상으로 시 범 적용하였다. 프로그램의 현장 적용 가능성 여부는 참여 학생의 사전?사후 설문지, 자기평 가지, 수업 수행 교사 인터뷰 전사지, 수업 참관 기록 등 다양한 방법을 통하여 알아보았다. 분석 결과, 적용 프로그램은 수업 수행 교사들로부터 미술활동을 통한 과학 개념 학습의 필 요성에 대한 공감과 학생들의 적극적인 수업 참여 등 긍정적인 반응을 보였다 이는 개발 프 로그램이 학교 현장에 차시대체에 적용 가능함을 의미한다고 할 수 있다. 본고에서 제시하고 있는 과학?예술 융합형 프로그램(STEAM)의 개발 사례는 융합인재교육(STEAM) 프로그램 에서 미술과 중요성을 제시한다는 점에서 의의를 갖는다.
The purpose of this study was to develop an integrated program of science and art(STEAM) with a focus on visual art that could be utilized in school settings and disseminated and practiced through textbooks for teachers and students. First, the researchers conducted a review of literature related to STEAM education and the main components of STEAM education. In addition, the researchers reviewed and incorporated standards for STEAM education and the national standards for science and art were integral to the creation of STEAM programs with a focus on visual art. Based on this foundation, the researchers developed STEAM programs for elementary, middle, and high school students. For each of these groups, kits and simulations related to the subject matter were created. Formative research was based on the feedback of teachers who used the program as well as the initial outcomes of the program in real settings, and through an interactive process of review and revision, the researchers completed a final version of the program and transformed it into highly accessible textbooks that increased usability by teachers and students. A detailed discussion of one of the programs developed for middle school students, The Magic of Corrosion: Etching, is included in this article for illustrative purposes. The results of this study indicate that both teachers and students were interested in STEAM education and responded positively to it. Though the developed STEAM programs were effective, there are not many such materials available. The findings of this study point to the need for more educational researchers and practitioners to develop STEAM programs and materials for practical use in the classroom.