국가·사회적 요구와 융합교육에 대한 고조된 관심으로 STEAM 관련 연구들이 급증하고 있 으며, 학교교육에의 적용을 위한 다양한 프로그램들도 넘쳐나고 있다. 그러나 기 개발된 STEAM 프로그램들에서 ‘상황적 제시(context)’, ‘창의적 설계(creative design)’, ‘감성적 체험 (emotional touch)’ 가운데 상황적 제시와 창의적 설계는 체계적 구조로 제시되는 반면, STEAM의 A와 직접적으로 연계된 ‘감성적 체험’은 그 내용과 접근 방식이 서로 상이하여 프 로그램별로 감성적 체험을 어떻게 개념화하고 접근했는지의 분석을 통해 이의 구체적 내용 요소들을 알아보고자 본 연구를 시작하게 되었다. 이를 위하여 2012년부터 현재까지 한국과 학창의재단에서 초등학교에 STEAM을 적용하기 위한 장학자료로 보급된 프로그램 가운데 예술 중심 융합인재교육(A-STEAM) 중 특별히 미술교과를 중심으로 제시된 감성적 체험의 내용 요소들을 살펴보고, STEAM 프로그램을 구성하는 데 기본을 이루는 감성적 체험의 내 용 요소를 제안하였다. 또한 이에 기초하여 STEAM 프로그램에서 감성적 체험 내용 요소의 선정과 조직을 위한 모형을 제안하였다. A-STEAM 프로그램에 기초하여 분석한 감성적 체 험의 내용 조직 원리는 앞으로 STEAM 프로그램의 개발 시 감성적 체험 내용을 구성하는 데 있어 보다 구체적인 도움이 되어 줄 것으로 기대한다.
The purpose of this study was to analyze the content elements of ‘emotional touch’, one of two 4-STEAM components in A-STEAM programs developed for elementary schools. STEAM is a concept of convergence of ‘science’, ‘technology’, ‘engineering’, ‘arts’ and ‘mathematics’ in order to increase students’ interest, creativity and problem-solving abilities through understanding of scientific techniques and thinking. The key elements of STEAM, so called 4C-STEAM, are ‘convergence’, ‘creativity’, ‘communication’ and ‘caring’. Although many STEAM programs were developed and applied in schools, the content elements of emotional touch was not investigated and presented in detail, on the contrary, the content elements of creative design was systematically organized in STEAM programs. The model for organizing principles the content elements of emotional touch was presented in order for constructing STEAM or 4-C STEAM programs. Especially this study was focused on arts-focused STEAM, so called A-STEAM for encouraging the development of art(visual arts)-specialized STEAM programs.