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학술저널

피지컬 컴퓨팅을 지원하는 그래픽기반도구를 활용한 수업

Lessons Using Graphical Based Tool to Support Physical Computing

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최근 학교 현장에서 소프트웨어교육이 필수화되고 교육내용과 방법들이 다양하게 적용되고 있다. 교사가 학생들에게 어떤 프로그래밍 언어를 사용하여야 하는 가에 대한 이슈는 교육현장에서 매우 중요하게 다루어지고 있다. 소프트웨어 교육 과정 중에서 학생들이 각종 센서를 포함한 하드웨어를 다루기 위해서 C 언어 기반 텍스트 언어인 아두이노 스케치 언어를 학습하는 것은 상당히 어렵다. 그에 반해 학생들이 스크래치나 엔트리와 같은 그래픽 기반 도구 언어를 활용하여 아두이노 등을 제어하는 피지컬 컴퓨팅 학습은 텍스트 기반 언어 학습보다 상대적으로 쉬운 코딩이 가능하다. 본 연구에서는 교육대학교 로봇 대학원생들을 대상으로 엔트리와 같은 그래픽 기반 도구 언어를 이용하여 아두이노 교육에 적용한 결과이다. 연구과정으로 대학원생들을 대상으로 같은 주제에 대해 하나는 아두이노 스케치 프로그래밍으로 구현하고 또 다른 방법으로는 엔트리 프로그래밍 구현하여 각각의 사용경험을 비교한 결과를 인터뷰로 분석하였다. 그 결과 학생들은 그래픽기반 프로그래밍이 텍스트기반 프로그래밍 보다 사용성, 이해성, 적용성 등에서 많은 장점이 있다고 응답하였다.

Recently, software education has become essential in the school field, and the contents and teaching methods of software education have been variously applied. The issue of which programming language teachers should use for students is very important in the educational field. It is very difficult for students to learn the Arduino Sketch language, which is a C language-based text language, in order to deal with hardware including various sensors in software course. In contrast, physical computing learning, in which students use a graphical tool language such as Scratch or Entry to control the Arduino, is relatively easy to code than text-based language learning. In this study, we applied the Arduino education through the graphic - based tool language such as Entry to the robotics graduate students of the university of education. In the research process, we analyzed the results of comparing the experiences of each student with the implementation of Arduino Sketch programming and Entry programming on the same subject. As a result, students responded that graphic-based programming(Entry) has many advantages over text-based programming in usability, comprehension, and applicability.

I. 서 론

Ⅱ. 이론적 배경

Ⅲ. 아두이노 스케치 및 엔트리그래픽 기반 피지컬 컴퓨팅 교육

Ⅴ. 결론 및 제언

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