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학술저널

전통 과학지식을 활용한 STEAM 교육프로그램 개발

The Development of STEAM Education Program Using Traditional Science Knowledge

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이 연구의 목적은 전통 과학지식을 활용하여 STEAM 교육프로그램을 개발하는 것이다. 이를 위해 제주의 유 무형 문화유산에 담긴 전통 과학지식을 주제로 STEAM 교육프로그램을 개발하였다. 제주의 독특한 환경과 생활 양식을 나타내는 문화유산들을 활용하여 다양한 체험활동과 사후활동 등을 연계한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 특히 전통 과학지식을 활용하면서 여러 교과 영역을 연계하기 위해 STEAM 교육을 통해 융합적 접근을 시도하였다. 이를 위해 일차적으로 제주 지역의 문화유 산에 대한 조사와 현장 답사를 실시하였다. 또한 조사한 문화유산들에 내포되어 있는 전통 과학지식을 추출하였다. 추출된 지역 자원을 대상으로 STEAM 프로그램을 개발하기 위해 선행 연구들을 조사 하였다. 조사 결과를 토대로 프로그램 구성 요소들을 선정하였고, STEAM교육의 요소를 연계하여 개발틀을 구성하였다. 선행 연구 검토 결과 프로그램 구성요소로 교육목표, 교수-학습 내용, 교수-학습 방법, 학습 결과를 선정하였다. 프로그램 개발틀에 맞춰 내용, 자료, 활동지 등을 개발하였다. 학생 학습지는 STEAM교육 프로그램의 성격을 나타낼 수 있도록 창의융합 요소를 반영하도록 개발하였다. 이 연구에서 개발된 프로그램은 실제 교육 현장에서 체험학습 활동, 자유학기제 활동, 교과수업 및 STEAM 수업에 연계해 활용될 수 있다. 특히 이 프로그램은 다양한 체험 활동과 토의, 조사 등의 사후활동을 연계해 개발하였기 때문에 교육 현장에서의 활용 가능성이 매우 높을 것으로 기대된다.

The purpose of this study was to develop STEAM education program using traditional science knowledges. To this purpose, the STEAM education program was developed on the theme of traditional science knowledge in Jeju s tangible and intangible cultural heritages. We have developed a STEAM program that linked various experience activities and post-activities using cultural heritage that expressed Jeju s unique environment and lifestyle. In particular, we attempted a fusion approach through STEAM education in order to link various subject areas while utilizing traditional science knowledge. For this purpose, we conducted a survey and field trips on Jeju cultural heritage sites. We also extracted the traditional science knowledge contained in the cultural heritage surveyed. Previous studies were reviewed to develop the STEAM program for extracted local resources. Based on the results of the survey, program components were selected and the development framework was constructed by linking the elements of STEAM education. As a result of previous studies, educational objectives, teaching-learning contents, teaching-learning methods, and learning outcomes were selected as program components. The contents, materials, and activities of program were developed based on the program development framework. The worksheets were developed to reflect the convergence factors of the windows so as to show the character of the STEAM education program. The program developed in this study can be used in the field of experiential learning, free schooling, subject class, and STEAM class in actual education field. Especially, this program developed various activities, discussions, surveys, etc. Therefore, there is a high possibility that it can be utilized in the education field.

1. 서론

2. 연구 내용 및 방법

3. 연구 결과 및 논의

4. 결론 및 제언

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