
중학교 기술교과의 VR기술 기반 RST-STEAM 프로그램 개발과 수업 적용
Development and application of RST-STEAM program based on VR technology in middle school technology subject
- 김방희(Kim Bang Hee)
- 인문사회과학기술융합학회
- 예술인문사회융합멀티미디어논문지
- 9권 2호
- 2019.02
- 21 - 30 (10 pages)
본 연구는 가상현실(VR) 기술을 활용한 RST(Reverse Science from Technology) 기반의 STEAM 프로그램을 개발하고 실제 수업에 적용하여 그 효과를 확인하는 것을 목적으로 하였다. 프로그램 개발을 위해 체험(Experience), 학습(anchor Learning), 설계(Modeling), 심화(Advanced learning), 창출(Product)의 5단계 EL MAP 모형을 활용하였다. 체험을 통한 자기 주도적인 원리 탐색과 실생활 적용에 초점을 맞춰 개발된 프로그램은 총 8차시 분량으로 교사용 자료(수업안내서, 교수·학습과정안)와 학생용 자료(활동지)로 구성되었으며, STEAM 수업 경험이 있는 현장기술교사 3인의 전문가 자문을 통해 타당도를 검증하였다. 최종 완성된 프로그램을 경기도 용인 소재 중학교 1학년 기술교과 수업에 적용하고 효과를 분석하였다. 수업내용과 방법 측면에서 만족도가 높은 것으로 나타났다. 또한, 개발 프로그램 활용 수업은 자신감, 자기조절 효능감, 과제난이도 선호 측면의 학업적 자기효능감에 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석되었다.
The purpose of this study is to develop STEAM program based on reverse science from technology (RST) using virtual reality (VR) technology and apply it to actual lesson. In order to develop, EL MAP model was used, and it consists of 5 step; experience, anchor learning, modeling, advanced learning, and product. The focus was to explore the principles of self-directed through experience and apply them to real life. The developed program consisted of 8 times lesson of teaching materials (instruction manual, lesson plan) and student materials (activity worksheets). The validity of the program was verified through expert consultation of 3 experienced technology teachers with STEAM. The final program was applied to the first grade technology subject of middle school in Yongin, Gyeonggi-do and analyzed the effect. As a result, the students were very satisfied with the content and method of the class. Also, it had a positive effect on academic self-efficacy in terms of self-confidence, self-control efficacy, and task difficulty preference.
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구방법
4. 연구결과
5. 결론 및 제언