저자들은 유아반 학급에서 사용목적으로 프로벨리안 박스와 프로벨리안 디자인 소프트웨어의 조합으로 이루어진 “프로벨리안 활동자료”를 디자인하고 만들었다. 이러한 “프로벨리안 활동자료”의 주요 목적으로는 유아들(만 3세에서 5세)로 하여금 “부분과 전체” 또는 “전체와 부분”의 분류 구조를 이해하는데 도움이 되고자 만들었으며 이론적 토대는 프로벨의 “기프트”라는 손도구와 그의 교육론을 사용하였다. 이번 실험에서 미국의 현지 만 3세에서 5세까지의 유아반에서 아홉명의 아유들과 활동을 통하여 “프로벨리안 활동자료”를 테스트(즉, “사용자 구룹 놀이 실험”) 해보고 그 결과를 바탕으로 수정해나가는 과정이다. 이 실험에 참여한 대부분의 유아들은 교실에서 이루어진 “프로벨리안 활동자료”(즉, 선생님의 교구안을 바탕으로한 손교구 및 컴퓨터 활동)에 자발적으로 참여하였다. 특히, 유아들은 컴퓨터상에서 프로벨리안 박스를 조작하는 활동과 프로벨리안 디자인 소프트웨어 활동에 많은 흥미를 보였다. 하지만 대부분의 유아들은 부분에서 전체로 또는 전체에서 부분으로의 과정을 보여주는 비디오 클립 감상 활동엔 흥미를 보이지 않았다. 이런 결과들을 종합해보면 참여한 대부분의 유아들은 자신들이 직접 손으로 만지고 참여하는 능동적인 활동에 보다 적극적인 모습을 보였다. 이 실험은 교구 연구나 개발에 참여하는 분들의 초기 생산물이 교실 내에서 선생님과의 유대관계 속에서 유아들로 하여금 교구들을 능동적으로 테스트 하도록하는 과정이 얼마나 중요한지를 보여준다. 참고로 이번 연구를 통해서 교규 개발자들이나 연구자들은 프로벨의 교육론처럼 과거에 있었던 교육적인 이론이나 생각들을 잘 활용한다면 교육적인 상용화를 위해서 재창조할 수 있다는 것을 보여준다.
We designed and produced Froebelian Activity, a combination of “Froebelian Box” and “Froebelian Design Software” intended for use in pre-k classrooms. The main concept of Froebelian Activity is to use Froebel’s Gifts and pedagogy to help preschoolers understand the concepts of classification, including parts to whole and whole to parts. We tested the initial products with nine preschoolers from three to five years old in a classroom setting, revised and then re-produced them using the testing method such as “usability group play testing.” Most preschoolers could manipulate the activities and computer programs very well following the teacher’s constructive guidance. They were especially interested in manipulating the practical cubes from the Froebelian Box and the virtual cubes in the Froebelian Design Software. However, many of them did not enjoy watching movie clips or simulations showing the concepts “whole to parts and parts to whole.” This implies that young children are very active learners who are willing to explore new materials in hand. Learning-material designers could test initial products with a combination of hands-on manipulatives and computer games with a teacher’s clear guidance. In addition, children’s computer game designers and educators can still adopt good ideas from the past like Froebel’s and re-create them after understanding the original educational purpose.
Ⅰ. Froebel’s Legacy of Gifts and Pedagogy for Young Children
Ⅱ. The Classification of “Whole to Parts and Parts to Whole”in Number Concepts
Ⅲ. Froebelian Activity: Combination of Froebelian Box and Froebelian Design Software
Ⅳ. Conclusion, Limitation and Implication