이 연구의 목적은 ‘코드’를 주제로 한 STEAM 프로그램이 초등학생의 창의적 성향에 미치는 효과를 확인하는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위하여 ‘코드’를 주제로 한 STEAM 프로그램을 유의적 표집에 의해 선정된 N초등학교 6학년 총 25명 학생에게 6차시 수업을 적용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, ‘코드’를 주제로 한 STEAM 프로그램은 절차적 모형(준비, 개발, 검증, 실행, 개선의 5단계) 개발을 통해 STEAM 프로그램 요약도, 학생용 교재, 교사용 설명서, 시뮬레이션 학습자료, 멀티미디어 수업자료 등을 융합적 관점에서 개발하였고, STEAM 프로그램에 대한 전문가 검증을 통해 타당성을 확보한 후 수정, 보완하여 실제 수업에 적용하였다. 둘째, 개발된 STEAM 프로그램에 창의적 성향 검사(CPI-C)지를 사용하여 사전, 사후 검사한 결과 창의적 성향 모든 요인(인내, 동기, 호기심, 모험심, 자신감)에서 통계적으로 유의미한 차이가 있음을 확인할 수 있었다(p<0.01). 따라서 ‘코드’를 주제로 한 STEAM 프로그램이 초등학생의 창의적 성향에 미치는 영향이 효과적임을 검증하였다. 또한 STEAM 프로그램을 현장에 적용한 결과로서 학습자 평가 결과를 보면, 전체 문항의 평균이 5점 만점 중 4.65점으로 STEAM 프로그램에 대해 만족도가 높았으며, 수업자 평가 결과도 개발된 STEAM 프로그램을 매우 효과적으로 평가하였다. 학습자와 수업자의 의견을 수렴하여 최종적으로 ‘코드’를 주제로 한 STEAM 프로그램을 개선하고 완성하였다.
The purpose of this research is to confirm the effects of the STEAM program with ‘code’ as the theme on the creative propensity of elementary school students. To achieve this purpose, the STEAM program with ‘code’ as the theme was applied to 6 classes given on a total of 25 six-graders of N Elementary School who were sampled by purposive sampling. The results of this research are as follows. First, for the STEAM program with ‘code’ as the theme, the STEAM program summary map, textbook for students, instructor’s manual, simulation learning materials, multimedia teaching materials were developed through the development of a procedural model (the 5 stages of preparation, development, verification, practice, and improvement) from the viewpoint of convergence, and after the validity of the STEAM program was secured through the verification of the experts, it was revised and supplemented and was applied to actual classes. Second, it could be confirmed that as a result of conducting pre-to-post test on the developed STEAM program using CPI-C, there were statistically significant differences in all the factors for creative propensity (perseverance, motive, curiosity, a sense of adventure, confidence) (p<0.01). Accordingly, it was verified that the STEAM program with ‘code’ as the theme had positive effects on the creative propensity of elementary school students. And the learners’ evaluation on the results of applying the STEAM program to the actual educational field showed a high degree of satisfaction with the STEAM program, with the average score of the entire questions being 4.65 on a 5-point scale, and the teachers also evaluated that the developed STEAM program was very effective. Collecting the opinions of learners and teachers, the STEAM program with ‘code’ as the theme was finally improved and completed.
국문요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. ‘코드’를 주제로 한 STEAM 프로그램 개발
Ⅳ. 연구의 방법
Ⅴ. 연구 결과
Ⅵ. 결론 및 제언
참고문헌
Abstract