새로운 제품 및 서비스에 대한 성공적인 정착과 콘텐츠의 확산을 위해서는 기술 자체의 우수성뿐만 아니라 높은 기술수용성이 반드시 뒤따라야 한다. 또한, 기술수용성이 재미에 영향을 미친다면 이는 행동 강화와 참여 지속을 도모할 수 있을 것이다. 본 연구는 플라잉디스크에 IoT 기술을 접목했을 때 그 활용에 대한 인식을 알아보고, IoT 스마트 플라잉디스크 체험에 따른 기술수용성이 재미요인에 미치는 영향을 도출하여 융합콘텐츠로서 IoT 스마트 플라잉디스크의 활용도를 검증하고자 하였다. 연구 목적을 달성하기 위해 2019년 11월 2일~3일 이틀간 전국학교스포츠클럽 플라잉디스크대회에 참가한 초등학생 선수 293명의 참가자를 대상으로 설문 조사를 실시하였으며, 자료처리를 위해 SPSS 21.0 version으로 빈도분석, 탐색적 요인분석, t-test, One-way ANOVA, 다중회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 첫째, IoT 스마트 플라잉디스크 체험에 따른 콘텐츠의 활용에 대한 인식은 체력향상(29.7%), 건강생활(27.6%), 운동기능 향상(22.5%), 흥미유발(20.1%) 순으로 나타났다. 둘째, 연구대상자 참여 특성에 따른 기술수용성 차이검증 결과에서 참여 종목에 따른 차이는 용이성에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 플라잉디스크 응답자들이 더 높게 인지하는 것으로 나타났다. 참여 기간에 따른 차이는 정보품질, 사용의도에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 경력이 짧을수록 점수가 높은 것으로 나타났다. 인식에 따른 차이는 하위요인 모두에 유의한 차이가 없는 것으로 나타났으나, 평균점수가 모두 높게 나타났다. 셋째, 기술수용성은 재미요인의 하위요인인 흥미, 건강, 사교, 인정 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 중 사용의도가 흥미(β=.363), 건강(β=.393), 사교(β=.305)에 가장 높게 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 용이성이 인정(β=.258)에 가장 높게 영향을 미치는 것으로 나타났다.
For the successful settlement of new products and services and the spread of content, not only the excellence of the technology itself but also high technology acceptance must be followed. In addition, if technological acceptance affects the fun, it will be able to enhance behavior and continue participants. This research was designed to identify the perception of the use of IoT technology when applying IoT technology to flying disc, and to verify the utilization of IoT smart flying disc as convergence contents by deriving the effect of technology acceptability on the fun factors following the IoT smart flying disc experience. To achieve this goal, a questionnaire was collected and distributed to 293 participants of elementary school students who participated in the ‘Flying Disc Contest of the National School Sports Club’ for two days from November 2 to 3, 2019, were analyzed with SPSS 21.0 version for data processing, for frequency and exploratory factor analysis, One-way ANOVA and multiple regression analysis were performed. As a result of the analysis, first, the recognition of the use of contents by IoT smart flying disc experience was followed by improved physical improvement(29.7%) > healthy life(27.6%) > exercise function improvement(22.5%) > inducing interest(20.1%). Second, the technology according to the characteristics of study participation difference results from events according to the difference is that there are significant differences in ease of use and showed that flying disc respondents were recognition of higher. Differences over the duration of participation were found to have significant differences in information quality and intention of use, and the shorter the experience, the higher the score. The differences in recognition did not show significant differences for all of the sub-factors, but all of the average scores were high. Third, Technology acceptance has been shown to have a significant impact on interest, health, socialization and recognition, all of which are sub-factors of the fun factor. Among them, use intention was found to have the highest influence on interest(β=.363), health(β=.393), and socialization(β=.305), and ease(β=.258) was found to have the highest influence on recognition.
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 논의 및 결론