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학술저널

청소년의 인터넷 게임 중독에 관한 국내 연구 동향

Research Trends in Domestic Studies on Internet Game Addiction of Adolescents: Focusing on Major Counseling Journals in Korea

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본 연구는 국내 학술지를 중심으로 청소년의 인터넷 게임 중독에 관한 연구 동향을 분석함으로써, 후속 연구의 방향성을 제언하는데 목적이 있다. 이를 위해 RISS와 KISS를 활용하여 ‘인터넷 게임 중독’을 주제로 KCI에 등재된 주요 상담 관련 학술지 논문 40편을 선정하였으며, 발행연도, 연구주제, 연구변인, 연구대상, 측정도구, 연구방법 및 통계방법을 기준으로 분석하였다. 청소년의 인터넷 게임 중독에 관한 연구는 두 학회지를 통해 2002년 이후 게재되기 시작하였고 2010년도에 가장 많은 논문이 발행되었다. 연구내용은 인터넷 게임중독 관련 변인에 대한 내용이 주를 이루었으며, 관련 변인으로 개인·심리적 요인이 가장 많이 연구되었다. 연구대상은 대부분 중·고등학생을 대상으로 많은 연구가 진행되었고, 측정도구는 한국정보화진흥원(2006)의 유·아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도가 주로 사용되었으며, 연구방법으로는 양적연구에서 회귀분석과 변량분석이 67.2%를 차지하였다. 위의 결과를 토대로 본 연구의 한계점과 향후 인터넷 게임 중독 관련 연구의 방향을 제시하고자 한다.

Objectives: The purpose of this study is to provide directions for follow-up research by analyzing trends in research on Internet game addiction among adolescents, based on local journals in Korea. Methods: To that end, 40 papers on major counseling-related journals were selected under the theme of Internet Game Addiction through RISS(Research Information Sharing Service) and KISS(Koreanstudies Information Service System), which are listed on KCI(Korea Citation Index). They were analyzed based on the year of publication, research topics, research variables, research subjects, measurement tools, research methods, and statistical methods. Results: The studies on Internet game addiction among adolescents have been published in two academic journals since 2002, with the largest number of papers published in 2010. The contents of the research were mainly focused on the variables associated with Internet game addiction. Individual and psychological factors were studied the most as related variables. Many studies were conducted with middle and high school students, while Internet game addiction Scale for Children and Adolescents by NIA(National Information Society Agency, 2006) was mainly used. For research methods, regression analysis and ANOVA(analysis of variance) accounted for 67.2% of the quantitative research. Conclusions: Based on the results above, the limitations of this study and the direction for future research on Internet game addiction were discussed.

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 연구방법

Ⅲ. 연구결과

Ⅳ. 결론 및 논의

참고문헌

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