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KCI등재 학술저널

아동학대 예방 프로그램 개발을 위한 게이미피케이션 적용 인식과 요구

Recognition and demand of gamification application for child abuse prevention program development

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우리 사회에서 아동학대가 매년 증가하고 있어 본 연구자는 예방안으로 아동학대예방프로그램 개발의 필요성을 인식하였다. 이에 교수-학습적 측면에서 게이미피케이션 게임화 방법의 적용을 검토하고자 연구 참여자들로부터 인식과 요구, 아동학대 인식 및 변인간 상관관계를 조사하였다. 연구의 참여자들은 게이미피케이션을 적용한 프로그램에 참여한 경험이 있는 B 광역시 H 구 소재한 D대학(2·3년제) 유아교육과 재학생 52명이다. 자료의 분석방법은 SPSS 21.0(ver.)을 이용하여 기술통계 방법으로 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, 상관관계를 분석하였다. 결과를 살펴보면 5점 리커트 척도를 이용할 때 첫째, 게이미피케이션 게임화 참여 인식은 4.43, 게임화 경험에 대한 재미와 몰입은 4.17, 아동학대 예방 프로그램 개발을 위한 게이미피케이션 적용 요구는 4.40, 아동학대 인식은 3.71 수준으로 나타났다. 둘째, 위의 변인 간의 정적 상관관계가 있었다. 따라서 본 연구가 교수-학습적 측면에서 게이미피케이션을 적용한 아동학대예방 프로그램 개발에 필요한 기초자료를 제공하였다는데 의의가 있다.

As child abuse is increasing every year in our society, this researcher recognized the necessity of developing a child abuse prevention program as a preventive measure. Therefore, in order to examine the application of the gamification gamification method in terms of teaching-learning, the correlations between the perceptions and demands, perceptions of child abuse, and variables from the study participants were investigated. Looking at the results, when using the 5-point Likert scale, first, the perception of participation in gamification gamification was 4.43, the fun and immersion in the gamification experience was 4.17, the demand for application of gamification to develop a child abuse prevention program was 4.40, and children. The abuse awareness was 3.71 level. Second, there was a positive correlation between the above variables. Therefore, it is meaningful that this study provided basic data to develop a child abuse prevention program applying gamification in terms of teaching-learning.

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 연구방법

Ⅲ. 연구결과

Ⅳ. 논의 및 결론

참고문헌

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