샌드박스 게임의 미술관 교육 활용 가능성 탐색
A Study on the Possibility of Using Sandbox Game for Art Museum Education
- 한국초등미술교육학회
- 미술교육연구논총
- 제62권
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2020.08155 - 174 (20 pages)
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DOI : 10.35657/jae.2020.62..006
- 59
미술관의 경계를 허물고 전시 경험을 지속시키는 방안으로 샌드박스 게임을 통한 접근을 모색해보고자 한다. 샌드박스 게임은 높은 자유도와 상호작용으로 인하여 미술관 교육에 활용될 수 있는 가능성이 높다. 이에 본 연구에서는 다중접속 샌드박스 게임인 동물의 숲과 마인크래프트를 활용한 미술관 교육의 가능성을 외국 미술관들의 사례를 통해 알아보았다. 샌드박스 게임은 가상 미술관 체험과 작품 재수용 등 다양한 방법으로 이용되고 있으며 이를 교육에 활용한다면 성찰, 재창조, 확장의 경험을 갖게 될 것으로 보여진다. 샌드박스 게임의 특징을 살려 미술관 교육이 지향하고자 하는 바를 성취하도록 이용할 수 있을 것이다. 궁극적으로 본 연구가 지향하는 바는 교육을 위한 게임을 활용을 넘어서, 게임에서의 교육적 접근을 통해 자발적인 배움이 일어나도록 하는 가능성을 조망하고자 하는 것이다.
As a way to break down the boundaries of the museum and sustain the exhibition experience, this study will seek access through sandbox games for art museum education. Sandbox games are highly likely to be used in museum education due to their high degree of freedom and interaction. In this study, we looked at the possibility of education in art museums using Animal Crossing and Minecraft, a multi-connection sandbox game, through the examples of foreign art museums. Sandbox games are used in various ways, including virtual art museum experience and re-acceptance of works, and if they are used in education, they will have experience of reflection, recreations and expansion. By taking advantage of the characteristics of sandbox games, museum education can be used to achieve what it aims to achieve. Ultimately, what this research aims to do is to look beyond the use of games for education and to see the potential for voluntary learning through educational access in games.
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 샌드박스 게임
Ⅲ. 활용 사례 분석
Ⅳ. 활용 방안 모색
Ⅴ. 결론
참고문헌
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