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KCI등재 학술저널

친환경농업 애니메이션 e-Learning 컨텐츠 교육효과성 검증

Development of Sustainable Agricultural Animation e-Learning Contents and Evaluation of Its Educational Effects

친환경농업의 중요성은 국내의 농업 농촌 현실에 비추어 갈수록 증대하고 있다. 특히 소비자의 농산물에 대한 경향변화와 국내외 농업여건의 변화로 친환경농업은 농업발전의 대안으로 떠오르는 실정이다. 친환경농업 e-Learning 컨텐츠 부재와 그에 따른 학습효과 발생여부에 대한 분석 미흡으로 인해 연구 필요성이 제기 되었으며 그와 관련하여 본 연구의 목적은 친환경농업 e-Learning 컨텐츠를 실험도구로 삼아 이러한 컨텐츠가 학습효과에 영향을 미치는 가를 파악하는데 두었다. 실험디자인은 동일 피험자 사전 사후 검증으로 설계하였으며 110명의 농업계 고등학교 2학년 학생이 실험에 참여를 하였다. 연구결과에 따른 결론은 다음과 같다. 인지적인 측면에서 친환경농업 e-Learning 컨텐츠 효과성 분석 결과 컨텐츠를 학습한 농업계 고교생의 경우 사후점수가 사전점수에 비해 어느 정도 향상된 것으로 나타났으나 통계적으로 유의한 결과는 아니었다. 다만 학습자의 수를 일정부문 늘린다면 학습효과가 나올 수도 있는 실질적 유의성(practical significance)이 있다고 볼 수도 있다. 정의적인 측면에서는 유의한 차가 전혀 발생하지 않은 것으로 나타났다. 이는 친환경농업이나 농산물에 대한 태도와 관련된 정보의 접촉은 농업계 고등학생인 경우 일반계 학생에 비해 친환경농업과 농산물의 필요성에 대해 이미 어느 정도 알고 있으며 그에 따른 긍정적인 태도가 있었으리라 유추되어 효과가 발생하지 않은 것으로 해석된다.

The importance of sustainable agriculture has been paid attention. It is generally publicized that sustainable agriculture is an alternative in terms of core competency means in current agricultural situation. The purposes of this study were to develop a sustainable agriculture animation e-Learning contents and to verify whether educational effects took place with agricultural high school students. The contents consist of sustainable agriculture story and validation system, and each was developed by means of flash animation. 110 agricultural high school students were participated in the quasi experimental study and were asked to answer cognitive questions and affective items after taking e-Learning contents. Based on the major findings, the followings were concluded and proposed. First, the e-Learning contents dealing with sustainable agriculture need to be multimedia type including animation, and various type of contents need to be developed according to learning subjects. Second, it was concluded that the developed animation contents had no significant educational effects on the both cognitive and affective domain items. However, it may be a possibility that the animation contents could affect cognitive domain items considering practical significance. Third, it is recommended that video with electronic board type contents need to be adopted in further study and compared with the result from this study. Finally, strict experimental research design should be implemented such as completely randomness design or block design to test contents effect on educational achievement even though the design has a few sample or replications.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 배경

Ⅲ. 연구방법

Ⅳ. 연구결과

Ⅴ. 결론 및 제언

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