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KCI등재 학술저널

온라인 게임 과다 의존증 예방을 위한 입법정책과 개선방안

개정 예정인 청소년보호법과 게임법을 중심으로

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온라인 게임영역이 국가의 적극적 지원과 함께 이미 거대한 부가가치 창출을 하는 경제영역으로 자리를 잡으면서 그 부작용 또한 커지고 있다. 그에 따라 관련 공공기관과 시민단체를 중심으로 규제라는 총론에는 서로 합의를 했으면서도 구체적인 실천정책에서는 게임산업의 진흥정책과 청소년보호정책이 상호 충돌하고 있다. 현재 국회에 관련 법률이 계류 중이다. 문화체육관광부에서는 규제의 최소화를 통한 지속적인 게임산업의 발달을 원하고 있는 반면에 여성가족부에서는 적극적이고 포괄적인 규제정책을 통해 청소년보호를 하려고 하고 있다. 시민단체에서는 관련 정책의 실효성에 의문을 표하면서 실효성있는 정책마련을 촉구하고 있는 상황이다. 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 수요확대 및 의존 증가요인을 알아 본 후 온라인 게임의 과다 의존은 위험사회에서 회피할 수 있는 위험으로 보고 규제의 효율성면에서 규제적 자율규제의 강제도입 필요성을 주장하였다. 구체적으로 입법쟁점이 되고 있는 강제접속 차단정책 도입의 필요성, 게임시간 총량정책의 문제점 적시 및 도입의 어려움, 자율규제의 피상적인 집행으로 인한 문제점을 알아본 후 그 대안책으로 국내외에서 성공적으로 운영되고 있는 다른 공공기관의 규제적 자율기구 예시를 통해 온라인 게임영역에도 유사제도의 도입의 필요성, 게임등급위원회의 청소년보호위원회와의 연계가능성을 강화하기 위해 소속 이관의 필요성 등을 알아보았다.

Die Staaten wollen sich künftig verstärkt dem Problem der Online-Spielsucht annehmen. In Kürze kann ein spezielles System eingeführt werden, das alle Nutzer von Online-Games dazu verpflichtet, sich unter ihrem realen Namen zu registrieren. Was die aktuellen Pläne betrifft, können sich der Onlinesucht-Experte zuversichtlich geben. Es wäre schon deshalb ein wichtiger Schritt nach vorne, weil sich dadurch die Einhaltung der Altersfreigabe für die jeweiligen Spiele besser kontrollieren lässt. Ich bin dagegen. Um die Gamer-Community keiner größeren Suchtgefahr auszusetzen, wollen die betroffenen Gesetze in Zukunft zudem eine stärkere Kontrolle ungesunder Inhalte in Online-Games durchführen, die von deren Betreibern ohne Erlaubnis eingestellt werden. Online-Spielsucht hat sich mittlerweile nicht nur in Korea zu einem ernstzunehmenden Problem entwickelt. Auch hierzulande ist die Zahl der Betroffenen im Wachsen begriffen. Die diesbezüglichen Schätzungen gingen allerdings recht weit auseinander. Während Experten vor einiger Zeit noch davon ausgegangen sind, dass zwischen zwei und vier Prozent aller Online-Spieler tatsächlich süchtig sind und einer fachkundigen Hilfe bedürfen, belaufen sich die aktuellen Schätzungen inzwischen auf sechs bis zehn Prozent. Für diese negative Entwicklung seien mehrere Aspekte verantwortlich. Zunächst einmal kann sich das Spielen im Internet heute jeder leisten. Gleichzeitig ist aber auch das entsprechende Spieleangebot in den vergangenen Jahren deutlich gewachsen und hat in Kombination mit besseren technischen Präsentationsmöglichkeiten dazu geführt, dass Spieler schneller in eine virtuelle Welt hineingezogen werden. Um der zunehmenden Zahl der Betroffenen eine zentrale Anlaufstelle für Fragen und persönliche Hilfe bieten zu können, brauchen wir eine Drehscheibe zwischen der Forschung, den Medien und den Betroffenen sowie ihren Freunden und Verwandten darzustellen, die bei konkreten Problemen auch hilfreich mit Rat und Tat zur Seite steht.

Ⅰ. 상반된 신문기사

Ⅱ. 본론

Ⅲ. 결론

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