상세검색
최근 검색어 전체 삭제
다국어입력
즐겨찾기0
158741.jpg
KCI등재 학술저널

e-Sports와 知的財産權

e-Sports and Intellectual Property

국내에서의 e-Sports는 게임산업의 팽창과 함께 점차 발전해 나가는 추세이고, 1999년, 2000년의 과도기를 지나 2001년에는 하나의 산업으로, 또한 새로운 문화로 정착되어가고 있다. e-Sports 산업은 인터넷과 게임산업의 발전과 어우러져 더욱 발전할 것으로 예상되며 장래에는 세대와 국가간의 벽을 허무는 하나의 커뮤니케이션 도구로서, 또한 대중들의 새로운 레저로서 각광을 받을 것으로 예상된다. 게임이 국민경제의 신성장 동력으로 그 중요성을 더해가고 있는 상황에서, 게임의 지적재산권법상 법적지위에 대한 논의, 게임중독 및 게임아이템의 현금거래 등이 사회적 문제로 대두되고 있음에도 불구하고, 이에 대한 법․제도의 미비는 게임시장 확대의 장애요소가 되고 있다.

Online games eg. starcrafts, are included sports in a broad meaning. Though games elevate their importances as a new growth engine, the legal system to promote the game industry has not yet established. Game Addiction and item real money trade are made a social issue and rate classify hinders a game industry s growth. Games are covered in a various way. such as motion picture work, computer program work, software, content and so on. So that various legal systems cover the game, legal conflicts have arisen. Recently government has drown up the Act on game and game industry to diversely and systemically get a basis of development of game industry. From now on, we have to study the legal issues of game s statues as a intellectual property, game league, relationship between pro-gamer and pro-gamers community, and sponsorship.

Ⅰ. 처음에

Ⅱ. e-Sports의 의의와 성장과정

Ⅲ. e-Sports와 법

Ⅳ. 마치며

로딩중