융합적 사고력 증진을 위한 굿즈(goods) 디자인 수업 연구
A Study on Goods Design Education for Improving Convergent Thinking Abilities
- 한국초등미술교육학회
- 미술교육연구논총
- 제67권
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2021.11141 - 168 (28 pages)
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본 연구는 융합적 사고력 증진을 위한 굿즈 디자인 수업 모형을 개발하고 학교 현 장에 적용한 뒤 시사점을 도출하는데 연구 목적이 있다. 굿즈는 학생들의 삶과 밀접 하게 연관되어 있으며, 굿즈의 목적에 따라 다양하게 제작되고 있기에 미술과 디자인 수업의 소재로도 적합하다. 특히 관광 굿즈, 공익 실현 굿즈 등은 역사, 사회, 문화, 과학 등 다양한 교과와의 융합 교육도 가능한 소재이다. 이에 따라 본 연구에서 는 굿즈 디자인을 수업 주제로 선정하고 총 12차시에 걸친 수업을 진행하였다. 수업 결과 학생들은 디자인사고의 과정에 따라 목적에 알맞은 굿즈를 개발하였으며, 이 과정에서 여러 가지 영역의 지식을 융합하고 문제 해결을 위한 창의적 설계를 구상 하였으며 이상적인 디자인을 완성하고자 노력하였다. 본 연구를 통하여 굿즈 디자인 의 미술과 수업 소재로서의 활용 가능성, 융합 교육에의 가능성, 디자인사고와 융합 교육의 관련성에 대한 시사점을 도출하였다.
The purpose of this study was to develop a Goods design class model for the promotion of convergence thinking and to draw implications after applying it to the school field. Goods are closely related to the lives of students and are suitable as materials for art and design classes as they are produced in various ways according to the purpose of the goods. In particular, tourism goods and goods for public interest are materials that can be STEAM education with various subjects such as history, society, culture, and science. Accordingly, in this study, goods design was selected as a class topic and a total of 12 classes were conducted. As a result of the class, the students developed goods suitable for their purpose according to the process of design thinking. In this process, students converged knowledge from various fields, devised a creative design for problem-solving, and tried to complete an ideal design. Through this study, implications for the use of goods design as art and class material, the possibility of STEAM education, and the relevance of design thinking and STEAM education were derived.
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 융합적 사고력과 굿즈 디자인
Ⅲ. 굿즈 디자인 수업의 실제
Ⅳ. 수업 적용 및 결과
Ⅴ. 결론 및 시사점
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