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KCI등재 학술저널

국악 VR 콘텐츠와 초등학교 국악감상 교육 연구

Gukak VR Contents and Korean Traditional Music Appreciation Education in Elementary school

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본 연구는 4차 산업혁명이 대두된 이후 예술의 창조와 감상, 교육 등에 적극적으로 반영될 것으로 예견된 가상현실을 활용한 국악감상 교육 방안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 국악 관련 VR  AR, 메타버스 등을 분석한 이후 감상곡 위주의 제재곡 3곡을 선정하여 활용방안을 제시한 바, 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, VR은 초연결, 초지능 초융합으로 특징 지울 수 있는 4차 산업혁명 시대에 시  공간을 초월한다는 장점이 부각되면서 문화예술을 향유하는 새로운 형태로 자리 잡고 있음을 알 수 있었다. 가상현실 관련 기술은 360°촬영기술 이외에 볼류매트릭 기법을 포함한 다양한 실감형 기술이 반영되고 있었고, 게임을 기반으로 한 교육콘텐츠 개발 등이 이루어지고 있었다. 둘째, 현행 국악 VR은 국립국악원을 중심으로 제작되어 61편이 공개되었음을 확인하였고 네이버 블로그와 페이스북, 인스타그램, 카카오채널, 유튜브로 운영되고 있었다. 한국문화재재단에서 제작된 AR중 국악과 관련하여 판소리 춘향가 3대목, 흥보가 2대목, 심청가 1대목, 처용무(반주 5곡)이 제작되었으며 움직이는 박물관을 통해 공개할 예정임을 확인하였다. 또한 국립무형유산원 꿈나래터 전시장에서는 실감형 체험관을 운영 중이며 AR캐릭터 QR리플릿을 제공하고 있었다. 셋째, 처용무, 봉산탈춤, 강강술래의 원격 국악감상 수업방안을 각각 VR감상형, AR체험형, 메타버스 활동형으로 각각 구분하여 제시하였다. 국악VR과 AR, 메타버스 등을 활용한 다양한 콘텐츠가 개발되어 학생들에게 보다 미래지향적인 국악 수업 방안이 계속하여 제공되기를 바란다.

The purpose of this study is to present an education plan for listening to Korean traditional music using virtual reality, which is expected to be actively reflected in the creation, appreciation, and education of art after the 4th industrial revolution emerged. After analyzing VR AR AR, Metaverse, etc. related to Korean traditional music, a sanction song focused on appreciation songs was selected and a utilization plan was presented, and the results are summarized as follows. First, it can be seen that VR is becoming a new form of enjoying culture and arts as the advantage of transcending time and space is highlighted in the era of the 4th industrial revolution, which can be characterized by hyper-connected and super-intelligent super-convergence. Traditional remote education consisted of non-real-time remote classes, and it can be seen that recent remote education is changing into real-time interactive classes, content utilization-oriented classes, and task performance-oriented classes that can interact with each other. Virtual reality-related technologies were reflecting various realistic technologies including volume matrix techniques in addition to 360° photographing technologies, and game-based educational content development was being carried out. Second, it was confirmed that the current Korean traditional music VR was produced and released mainly by the National Gugak Center, and was operated on Naver Blog, Facebook Instagram, Kakao Channel, and YouTube, and can be enjoyed through Oculus, including Google Cardboard. Among the ARs produced by the Korea Foundation for Cultural Heritage, three Pansori Chunhyangga, two Heungboga, one Simcheongga, and Cheoyongmu (5 accompaniment songs) were produced and will be released through a moving museum. In addition, the Dream Narateo Exhibition Hall of the National Intangible Cultural Heritage Center operates a realistic experience center and provides AR character QR leaflets. Third, Cheoyongmu, Bongsan Mask Dance, and Ganggangsullae s remote Korean traditional music appreciation class plan were divided into VR appreciation type, AR experience type, and meta-verse activity type, respectively. We hope that various contents using Korean traditional music VR, AR, and Metaverse will be developed so that more future-oriented Korean traditional music teaching plans will continue to be provided to students.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 가상현실(VR)과 음악교육

Ⅲ. 국악 VR 콘텐츠와 국악교육

Ⅳ. 국악 VR 콘텐츠와 초등학교 국악감상교육

Ⅴ. 결론

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