메타버스를 활용한 초등학생용 피지컬 컴퓨팅 교육 프로그램 개발
Developing a Physical Computing Education Program for Elementary Students through the Metaverse
- 경인교육대학교 교육연구원
- 교육논총(경인교육대학교 교육연구원)
- 제42권 제1호
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2022.03167 - 183 (17 pages)
- 1,297
본 연구에서는 초등 SW 교육을 위해 메타버스 플랫폼으로 마이크로비트를 활용한 EPL 피지컬 컴퓨팅 프로그램을 개발하였다. 프로그램 개발과정에서 학교와 성별, 그리고 온라인 수업 경험 여부에 따른 정보 통신 기술 활용 능력과 메타버스 활용 수업 만족도 차이, 메타버스 플랫폼 수업의 필요 보완점 등의 내용을 조사하였으며, 메타버스를 활용한 초등학생용 프로그램은 관련 전문가 15인의 타당성 검토를 하였다. 개발된 교육 프로그램 적용은 초중등교원, SW 강사들을 대상으로 진행하였다. 본 연구의 주요한 결론은 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서 개발한 메타버스 기반의 교육 프로그램에 참여한 교ㆍ강사들은 유사한 연수나 심화 연수에 대해 재참여 의견과 만족도가 높았다. 둘째, 본 연구의 교육 프로그램 개발로 교ㆍ강사들이 실제 교육현장에 활용하고자 하는 의지를 인식조사를 하는 과정에서 확인할 수 있었다. 또한, 연수를 받은 후 실제 게더타운을 교육에 적용하고 있는 교ㆍ강사들은 그들이 게더타운으로 자신만의 교실을 디자인하면서 느낀 메타버스 플랫폼의 장, 단점과 수업 진행의 어려움을 사후 만족도를 통해 확인할 수 있었다.
This study aimed to develop an EPL physical computing program using microbit as a metaverse platform for teachers who deliver elementary SW education. It investigated differences in students’ ability to utilize information and communication technology, class satisfaction with metaverse utilization, necessary supplementary points for metaverse platform classes, and others. The program was developed after a feasibility study involving 15 experts . The developed education program was implemented with elementary and secondary school teachers and SW instructors. The study concluded as follows. First, the teachers and instructors who participated in the metaverse-based education program developed in this study expressed their willingness to reparticipate in similar trainings or in-depth education, and the study found high satisfaction among them. Second, during the perception survey, it was possible to confirm the teachers’ and instructors’ willingness to use them in actual educational settings. Further, after receiving training, the teachers and instructors who applied the actual Gather Town to deliver education were able to confirm the strengths and weaknesses of the metaverse platform and the difficulty of conducting classes while designing their classrooms using Gather Town.
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과 및 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
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