e스포츠 활용 중등 방과후 체육 수업에 대한 학생의 학습 경험 탐색
Exploring Students’ e-Sports Experiences in Secondary After-School PE Classes
- 이화여자대학교 교과교육연구소
- 교과교육학연구
- 제26권 제3호
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2022.06219 - 232 (14 pages)
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DOI : 10.24231/rici.2022.26.3.219
- 138
본 연구의 목적은 e스포츠를 활용한 방과후 중등 체육 수업에 대한 학생의 학습 경험을 탐색하는 데 있다. 이를 위해 중학교 방과 후 체육 수업에서 e스포츠를 활용한 축구 수업을 10차시(각 90분)진행하였다. 연구 참여자는 운동 능력과 성별을 고려하여 총 8명(남4, 여4)을 선정하였으며, 면담을 통하여 질적 자료를 수집하여 귀납적으로 분석하였다. 연구 결과, e스포츠를 활용한 체육 수업은 스포츠에 대한 다면적 배움을 가능하게 하여 입체적으로 축구에 대하여 알아가고, 경기전술 및 수행 지식을 입체적으로 습득하도록 하였다. e스포츠를 통한 배움은 학생들에게 (a) 흥미진진한 몰입감, (b) 대안적존재감, (c) 생생한 실재감, (d) 뿌듯한 성취감을 경험하게 하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 e스포츠가 오락의 기능을 넘어서 배움의 도구로서의 가능성을 가지고 있으며, 운동 기능, 수업 환경의 제약을 극복하고 학생의 학습 경험을 확장할 수 있음을 보여 주었다.
The purpose of the study was to explore learning experience of students participating in after-school PE classes using e-sport. Ten sessions of soccer classes (90 minutes for each) with e-sports were conducted. Eight students (4 boys, 4 girls) were selected based on physical skill levels and gender. Data were collected from individual interviews with participants, and were analyzed inductively. Findings revealed that e-sports facilitated students’ multi-dimensional learning of sports such as acquisition of declarative knowledge on soccer as well as practical knowledge of soccer. E-sports based learning has meanings in terms of (a) activating the flow experience, (b) offering alternative learning tool for overcoming environmental constraints, (c) providing vivid learning experience, and (d) promoting a sense of achievement through vicarious successful experience. Findings suggested that e-sports can be a viable learning tool beyond entertainment to expand students’ learning experiences.
I. 서 론
II. 연구 방법
III. 연구 결과
IV. 논 의
V. 요약 및 결론
참고문헌
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