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KCI등재 학술저널

가상세계 활용 교육을 위한 인지 전환 이론과 실천방안

가상세계는 교육계에 큰 화두다. 그러나 메타버스로 대표되는 가상세계를 활용하는 교육에서 메타버스가 무엇인지를 명확히 정의하지는 못하는 상황이다. 메타버스는 생물처럼 계속 진화하는 관념이자 기술 사회 단편의 합을 총칭하는 전방위적 개념인데, 지금의 메타버스 교육은 너무도 기술 중심적이고 그 결과 메타버스 플랫폼 사용법이 마치 메타버스 교육의 전부인 것처럼 받아들여졌다. 갑작스럽게 다가온 메타버스 플랫폼에서의 비대면 교육은 메타버스에 관한 오해를 불러일으켰고 가상세계 활용에 대해 사용자들에게 잘못된 메시지를 던졌다. 플랫폼 사용 이전에 메타버스가 일으키는 인지 전환 과정에 대한 교육 없이 바로 사용만을 강조하다 보니 사용자들은 가상세계에 관해 이질감을 느꼈고 메타버스 무용론까지 제기되기에 이르렀다. 메타버스는 플랫폼 사용 이전에 전환을 일으키는 역량으로 먼저 인식되었어야 했다. 본 논문은 이러한 점을 보완하기 위한 연구의 결과다. 인지 전환 역량의 하나로 메타포와 파타포를 들 수 있다. 메타포(파타포)는 인지능력이자 차원 전환 역량으로 상상적 문제 해결을 일으키는 동력을 갖게 되므로 가상세계 활용 교육의 내용과 방법을 준비하는 데 적합하다. 또한 사회적으로 XR 환경이 확산하고 더욱 정교한 영상 이미지가 XR 구현에 필수적 요소가 되는 상황에서 메타포(파타포) 개념을 3D 엔진을 이용하는 영상 미디어 제작에 활용한다면 인문적 천착을 바탕으로 하는 기술 교육이 가능해지므로 메타버스 역량의 실천방안으로써 3D 영상 미디어 교과 과정을 제언한다. 대상과 현상에 대해서 메타포로 구현하는 3D 영상 미디어 교육은 단순히 기계적인 기술학습이 아니라 인지 전환 역량이 내용적·방법적으로 바탕이 되는 인지력 신장 교육과정에 하나다.

Recently, virtual worlds have become a popular topic in education. However, aait is difficult to clearly define the role of metaverse in education. Metaverse is an omnidirectional concept that continues to evolve like an organism and collectively refers to the sum of technological and social fragments. Current metaverse education is so technology-centered that, the use of a metaverse platform has been accepted as if it were all of metaverse education. Non-face-to-face education on the rapidly developing metaverse platforms caused misunderstandings and gave the wrong messages to users regarding the use of virtual worlds. iMoreover, users felt a sense of heterogeneity regarding the virtual world and raised arguments about the uselessness of the metaverse because of the emphasis on immediate use without training in the cognitive conversion process triggered by the metaverse. The metaverse should have been recognized as having a transformative capacity before using the platform. Metaphors and pataphors have the power to solve imaginary problems through the transformative capacity. To be ready for the days when virtual worlds are used in education, a curriculum that helps users metaphorically create these worlds is required. This curriculum, based on humanistic inquiry like metaphors, can prepare the era where the XR environment spreads socially and more sophisticated video images become an essential factor in implementing XR. Therefore, I propose a curriculum that implements metaphors using video media with 3D engines. It is not mechanical learning, but one of the cognitive enhancement curricula.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 배경

Ⅲ. 가상세계 활용 교육 실천방안

Ⅳ. 논의 및 결론

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