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KCI등재 학술저널

의료 시뮬레이션의 XR과 VR 적용환경에 따른 의과대학생들의 사용성평가와 학습만족도의 차이

이 연구는 복잡한 지식 및 기술영역을 다루는 의료진단 시뮬레이션에 대한 학습자의 지각수준의 차이를 확인하기 위한 것이다. 이 연구의 목적은 시뮬레이션을 XR적용환경에서 사용할 때와 VR적용환경에서 사용할 때의 학습자 지각수준의 차이를 검증하기 위한 것이다. 이 연구에서는 의과대학 3학년 학생 10명과 4학년 8명이 참여했다. XR적용환경은 마이크로소프트사에서 개발한 홀로렌즈2를 사용했고, VR적용환경에서는 HMD(head mounted display)인 오큘러스 리프트 S를 사용했다. 연구대상자들은 XR과 VR 적용환경을 모두 경험했으며, 진단실습을 마친 다음에는 각 사용환경의 장단점에 대한 심층면담이 진행되었다. 또한 실험이 끝나고 난 뒤, 4주 뒤에 추수설문이 실시되었다. 종속변수에서 측정사용성평가(사용편이성과 사용활용성)와 학습만족도 설문이 실시되었다. 실험 직후에 실시된 면담결과를 바탕으로 XR과 VR 적용환경에서의 장단점을 도출할 수 있었다. 추수설문에서 측정된 사용성평가에 대해서는 반복측정에 의한 다변량분산분석이 적용되었으며, 학습만족도는 단일요인 반복측정에 의한 개체내 검정이 실시되었다. 설문분석 결과에 따르면 XR보다 VR환경에서 사용성평가(사용편이성, 사용활용성) 결과가 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 그러나 학습만족도에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이 연구를 통하여 사용자들이 의료 진단 분야에서 VR과 XR을 다르게 지각하고 있음과 시뮬레이션 설계를 달리해야함을 확인하였다.

The purpose of this study is to identify differences in learners' perceptual levels for medical diagnosis simulations dealing with complex knowledge and technology areas. The purpose of this study is to verify the difference in learner perception level when simulation is used in an XR-applied environment and when it is used in a VR-applied environment. In this study, 10 third-year medical school students and 8 fourth-year students participated. HoloLens 2 developed by Microsoft was used for the XR application environment, and Oculus Rift S, which is HMD (head mounted display), was used for the VR application environment. The study subjects experienced both XR and VR application environments, and after the diagnostic practice, in-depth interviews were conducted on the pros and cons of each use environment. In addition, four weeks after the experiment, a harvest survey was conducted. In the dependent variable, measurement usability evaluation (ease-to-use and usefulness) and learning satisfaction survey were conducted. Based on the interview results conducted immediately after the experiment, it was possible to derive the advantages and disadvantages in the XR application environment and the VR application environment. Multivariate analysis of variance by repeated measurement was applied to the usability evaluation measured in the harvest survey, and variance analysis by repeated measurement was also conducted for learning satisfaction. According to the results of the survey analysis, both ease-to-use and usefulness results were significantly higher in usability evaluation in the VR environment than in XR. However, there was no significant difference in learning satisfaction. The study confirmed that users perceive VR and XR differently in medical diagnostics and that simulation design should be different.

I. 서 론

Ⅱ. 이론적 배경

Ⅲ. 연구방법

Ⅳ. 연구 결과

Ⅴ. 논의 및 결론

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