메타버스 플랫폼의 CSCL 도구 기능 분석과 요구 분석을 통한 협력 학습 도구 기능 적용 방안 탐색
Metaverse Platforms as CSCL Tools: Exploring Ways to Utilize Collaborative Learning Tools through Needs Analysis
- 부산대학교 교육발전연구소
- 교육혁신연구
- 제33권 제2호
-
2023.0653 - 79 (27 pages)
-
DOI : 10.21024/pnuedi.33.2.202306.53
- 214
연구목적: 메타버스는 디지털 환경에서 새로운 학습 경험을 제공하기 위해 다양하게 활용되고 있다. 본 연구의 목적은 상업용으로 개발된 메타버스를 컴퓨터 기반 협력 학습에서 사용하기 위한 방안을 확인하고, 사용자 중심으로 중요하게 개선되어야 하는 기능을 탐색하여 지원 도구로써의 적용 가능성을 탐색하기 위함이다. 연구방법: 메타버스를 지원 도구로써 사용하기 위해 Kirschner와 Erkens의 3x3x3 프레임워크에 따라 메타버스 플랫폼(게더타운, 이프랜드, 제페토)에 대한 기능을 분석했다. 또한 사용자 중심의 필요한 기능을 확인하기 위해 대학생 146명을 대상으로 수행도와 필요도에 대한 요구 조사를 진행했고, 독립표본 t검증, Borich분석, The Locus For Focus 모형의 요구 조사를 분석했다. 연구결과: 그 결과 대체로 3x3x3 프레임워크에 대응하는 메타버스 플랫폼으로는 게더타운이 많은 부분을 충족했고, 사용자 수준에서 3x3x3 프레임워크의 사회/초사회, 개인, 상호작용, 표상이 상위 개발되어야 하는 우선 순위로 나타났다. 논의 및 결론: 종합적으로 메타버스 플랫폼은 컴퓨터 기반 협력 학습에서 집단이나 팀의 인지적 학습을 지원하기에 적합함을 확인할 수 있었지만, 좋은 협력을 위해서는 실시간으로 팀의 수행 과정을 상호 조절하기 위한 기능의 개발이 필요함을 확인할 수 있었다.
Purpose: Metaverse platforms are used in many ways to provide new learning experiences in digital environment. Our study aims to identify ways to utilize commercially-developed metaverse platforms in computer-supported collaborative learning, and to explore their possibility of use as a learning tool by identifying functions that needs to be improved significantly around users. Method: In order to utilize metaverse platforms as supporting tools, this study analyzed the functions of three metaverse platforms(Gather.town, ifland, and ZEPETO) based on Kirschner and Erkens' 3x3x3 framework. In addition, a survey of the performance and need was conducted among 143 college students, and and the survey data were analyzed with independent-sample t-test, Borich analysis, and the Locus for Focus model to identify user-centered functions of metaverse. Results: As a result, Gather.town meets most of 3 x 3 x 3 framework criteria, and social/metasocial, individual, interactive and representational measures appeared to be top priorities to be developed at user-level. Conclusion: In conclusion, although metaverse platforms appeared to be appropriate for supporting cognitive learning at team and community level, to enhance collaboration, it was necessary to develop a function to mutually control the team’s performance in real time.
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과
V. 결론 및 제언
참고문헌
(0)
(0)