플레이어의 경험을 통한 아트 게임의 심미적 요소 분석
Analysis of the Aesthetic Elements of Art Game through the Player's Experience
- 한국초등미술교육학회
- 미술교육연구논총
- 제72집
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2023.02297 - 330 (34 pages)
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본 연구는 아트 게임을 대상으로 심미적 요소를 도출하고 플레이어의 경험을 통해 분석하는 것을 목적으로 한다. 먼저 선행 연구와 국내외 게임 플레이어 및 게임 플랫폼으로부터 플레이어에게 심미적 경험을 제공한다고 평가된 총 4건의 아트 게임 <Gris>, <Florence>, <Detroit: Become Human>, <What Remains of Edith Finch>를 선정하여 “감각적 양상”, “서사”, “상호작용”의 측면에서 심미적 요소를 도출하였다. 이후 총 6명의 플레이어를 모집하여 각 게임을 2시간 이상 플레이한 후 사전 질문지를 작성하도록 하였고, 이를 바탕으로 포커스 그룹 인터뷰를 진행하여 플레이어의 경험을 통한 아트 게임의 심미적 요소를 분석하였다. 그 결과 첫 번째 “감각적 양상”에서는 ‘색으로 채워가는 몽환적이고 초월적인 세계’, ‘말풍선의 색과 형태로 표현한 등장인물의 감정들’, ‘사실적 그래픽과 세부 묘사를 통한 몰입’, ‘다중시점의 시청각적 연출’을, 두 번째 “서사”에서는 ‘단순한 서사구조를 통한 감각적 몰입’, ‘일상적 경험의 환기’, ‘안드로이드가 보급된 미래와 도덕적·윤리적 화두’, ‘옴니버스 형식의 서사와 다양한 연출 방식’을, 세 번째 “상호작용”에서는 ‘도전 과제를 통한 몰입 유도’, ‘직접 참여하며 느끼는 치유감’, ‘단서를 통한 사건의 재구성’, ‘대사와 자막을 활용한 키네틱 타이포그래피’를 플레이어의 경험을 통해 발견할 수 있었다. 이러한 결과는 심미적 경험을 촉진하는 게임 개발을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이며 미술교육의 범위 확장에도 일조할 수 있을 것이다.
This study derived aesthetic elements for art games and analyzed them through the player’s experience. First, a total of four art games, “Gris”, “Florence”, “Detroit: Become Human”, and “What Remains of Edith Finch”, were evaluated as providing aesthetic experiences to players from domestic and foreign game players and game platforms, were selected to derive aesthetic elements of the game in terms of “sensory aspect”, “narrative”, and “interaction”. After that, a total of six players were recruited to play each game for more than two hours, and a pre-questionnaire was filled out and based on this, focus group interviews were conducted to analyze the aesthetic elements of art games through the player’s experience. As a result, the first “sensory aspect” was found as aesthetic elements such as ‘a dreamy and transcendent world filled with colors’, ‘the emotions of characters expressed in the colors and forms of speech balloons’, ‘immersion through realistic graphics and detailed descriptions’, and ‘audiovisual production of multi point of view’. The second “narrative” was found as aesthetic elements such as ‘sensory immersion through simple narrative structure’, ‘vitalization of everyday experiences’, ‘moral and ethical topics with Android spread future’ and ‘omnibus style narratives and various directing methods’. The third “interaction” was found as aesthetic elements such as ‘inducing immersion through challenges’, ‘healing feeling through direct participation’, ‘reconstructing events through clues’, and ‘kinetic typography using lines and subtitles’. These results can be used as basic data for game development that promotes aesthetic experiences, and can also contribute to the expansion of the scope of art education.
Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적
Ⅱ. 이론적 배경
1. 아트 게임과 심미적 경험
2. 아트 게임의 순기능을 지원하는 게임의 속성
Ⅲ. 연구 방법
1. 분석 대상 게임 선정
2. 자료 수집 및 분석 방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 요약 및 결론
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