메타버스를 활용한 미술관 감상 활동이 동기 유발에 미치는 영향*: 제페토를 활용하여
The Effect of Art Museum Appreciation Activities Using Metaverse on Motivation: by using Zepeto
- 한국초등미술교육학회
- 미술교육연구논총
- 제75집
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2023.11373 - 404 (32 pages)
- 151
본 연구는 메타버스를 활용한 미술관 감상 활동이 동기 유발에 미치는 영향을 알아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 경기도 성남시 소재 J 초등학교 3학년 22명을 대상으로 진행한 실행 연구이다. 효과적인 메타버스 활용 미술관 감상 활동을 위해 여러 메타버스 플랫폼 중 제페토를 선정하여 수업에 활용하였다. 연구 결과는 학습 동기에 대한 선행연구 고찰을 통해 추출한 호기심, 보상, 자기 효능감이라는 동기 요소에 따라 연구 목적에 맞는 자료를 수집 및 분석하였다. 분석 결과로 제페토를 활용하여 미술관 감상 활동을 하는 경우 호기심, 보상, 자기 효능감이 긍정적으로 유발되었다는 결론을 도출하였다. 이에 메타버스를 활용한 미술관 감상 활동이 학습자의 학습 동기를 유발하고 학생 중심 미술 감상 활동의 기회를 제공함으로써 학습자가 창의적이고 올바른 문화를 향유할 수 있는 문화인으로 성장할 수 있는 밑거름이될 수 있다는 교육적 시사점을 제안한다.
The purpose of this study is to find out the effect of art museum appreciation activities using metaverse on motivation. For effective metaverse art museum appreciation activities, Zepeto was selected from among various metaverse platforms and used in classes. The results of the study collected and analyzed data suitable for the purpose of the study according to the motivational factors such as curiosity, reward, and self-efficacy extracted through the consideration of prior research on learning motivation. The results are as below. First, curiosity was aroused among the elements of motivation. Second, among the factors of motivation, compensation was effective in inducing learning motivation. Finally, among the factors of motivation, self-efficacy was induced. Accordingly, it suggests educational implications that art museum appreciation activities using metaverse can serve as a foundation for learners to grow into cultural people who can enjoy creative and correct culture by inducing learners' learning motivation and providing opportunities for student-centered art appreciation activities.
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법 및 절차
Ⅳ. 적용 및 결과
Ⅴ. 결론
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