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KCI등재 학술저널

유물의 디지털 탁본에 대한 방법론 연구

Methodological research on digital rubbing of artifacts

유물 탁본의 방법에 대한 연구는 이공계 및 사진학 분야에서 기술적 절차와 가시성 표현에 대한 논의로만간략히 언급되어 왔다. 하지만 최근의 유물 탁본 연구는 디지털 시대에 맞춘 새로운 논의의 전환점을 맞이하였다. 이전 유물의 실측, 트레이싱이라는 도면화 방식이 디지털로 전환되면서 수작업 방식의 탁본 또한 디지털로 대체되기 시작한 것이다. 그 과정에서 유물의 실측과 트레이싱의 디지털 방법론에 대한 논의가 진행되어 온 바 있지만, 탁본의 디지털 방법의 적용에 대한 논의는 부족하였다. 일부 탁본의 디지털 적용 연구는 기술적 관점에서 유물의 스캔 모델링 자료의 맵핑 처리에 집중하였다. 지금은 인공지능을 통한 알고리즘 적용과 함께 하면서 탁본의 가시적 연구로 이어지고 있다. 하지만 여전히 연구의 주제로서 나아가지는 못하고 있다. 그러한 문제를 인식하여 본고는 탁본의 디지털 적용의 전환과 이에 따른 방법론 논의를 진행하였다. 특히 기존 탁본의 기술적 절차의 과정을 넘어 조사와 연구에 어떻게 적용이 가능할 것인지, 그 최적화 방안을제시하고자 하였다. 디지털 탁본의 과정은 크게 두 방식을 적용하였다. 첫 번째는 기존 AO맵 텍스쳐 추출 방식을 통한 맵핑 결과를 이미지로 가시화하는 방식이며, 두 번째는 하이 폴리곤(High polygon) 형태의 원본 유물과 로우 폴리곤(Low Polygon) 형태의 유물을 제작하여 흑백의 텍스쳐를 맵핑하여 가시화하는 방식이다. 여기에 최적의탁본 이미지를 추출하기 위해 로우 폴리곤 유물을 스무딩(Smoothing)하여 적절한 수치적 기준을 제시하였다. 이렇게 제작된 디지털 탁본 자료는 스트레칭(Streching) 기법을 적용하여 탁본 이미지를 평면화, 펼침을시도하고 이를 이미지화하여 보고서의 편집 도면화 방향을 제시하였다.

The study of artifact rubbing methods has only been briefly mentioned in the fields of engineering and photography as a discussion of technical procedures and representations of visibility. However, recent research on artifact rubbings has marked a turning point in the discussion as it has been adapted to the digital age. As previous methods of drawing artifacts, such as measuring and tracing, have been digitized, manual rubbing has begun to be replaced. In the process, there have been discussions on digital methodologies for measuring and tracing artifacts, but there has been a lack of discussion on the application of digital methods for rubbing. Some research on digital applications of rubbing has focused on the mapping of scanned modeling materials of artifacts from a technical perspective. Nowadays, the application of algorithms through artificial intelligence is leading to tangible research on tablets. However, it has not yet advanced as a research topic. Recognizing this problem, this paper discusses the transition to the digital application of rubbing and its methodology. In particular, we aimed to show how it can be applied to investigations and research beyond the existing technical process of rubbing, and how to optimize it. The process of digital rubbing was applied in two main ways. The first is to visualize the mapping results through the existing AO map texture extraction method as an image, and the second is to produce original artifacts in the form of high polygon and low polygon artifacts to map and visualize black and white textures. In order to extract the optimal tabletop image, the low-polygon artifact is smoothed to provide an appropriate numerical criterion. The digital tabletop material was then used to flatten and expand the tabletop image by applying the Streching technique, and the image was imaged to provide a direction for the editorial drawings of the report.

Ⅰ. 머리말

Ⅱ. 탁본의 가시화 연구

Ⅲ. 디지털 탁본의 방법적 검토

1. 유물의 3D 모델링

2. 디지털 탁본의 방법적 절차

Ⅳ. 디지털 탁본을 위한 최적화 방안

1. 로우 폴리곤(Low polygon) 제작에 따른 최적화

2. 탁본 모델링 자료의 펼침(Unfolding)과 가시성 최적화

Ⅴ. 맺음말

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