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KCI등재 학술저널

미국의 게임물 등급분류제도와 자율규제

게임산업이 비약적으로 발전하면서 그에 대한 규제의 요청도 늘어나고 있다. 특히 게임 내에서 구현되는 폭력성이나 선정성이 사회적 우려를 확산시키면서 게임물등급분류제도에 대한 관심도 높아지고 있다. 이와 관련하여 주된 논의의 방향은 게임물 등급분류라는 규제에 있어서 어느 정도까지의 주도권을, 누구에게 쥐어 주어야 할 것인지에 있다. 이 글에서는 게임산업의 자율규제로의 편입 타당성을 위한 전초적 작업으로서 자율규제의 모범사례로 꼽히는 미국의 게임물등급분류제도를 살펴보았는데, 그 검토내용을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 게임물이 ‘표현의 자유’에 의해 보호되는 미디어임을 전제로, 게임내용(표현내용)에 기초한 등급분류는 정부의 검열금지라는 법적 한계 때문에 자율규제가 불가피한 영역이다. 즉, 규제대상인 게임등급분류는 애초에 법리적으로 정부규제가 전면적·직접적으로 작동할 수 없는 영역이어서 이를 대체하기 위해서는 자율규제를 선택할 수 밖에 없다. 둘째, 정부규제를 대체하기 위해 자율규제를 선택할 때에라도, 게임산업이 취할 자율규제의 스펙트럼은 비교적 다양하기 떄문에 여전히 그 안에서의 고민이 요구된다. 미국의 게임등급분류는 자율규제의 형태 중에서도 정부의 간접적 개입이 시장의 자율적 규제 설정과 집행에 사실상 영향을 미친 경우이긴 하지만 다른 등급분류제도에 비해 비교적 높은 수준의 자율규제 형태라고 할 수 있다. 셋째, 자율규제도 규제의 일환이라는 점에서 그 수범자에게 자율규제에 복종하게 하는 구속력이 필요하다. 자율규제에 있어서 구속력의 확보는 통상 단체정관 또는 약관(계약)에 의한다. 이는 ESRB 등급분류시스템에서도 발견되는데, 각 관련 분야에 ERC, ARC, EWC를 두고, 그 구성원들의 동의를 얻은 규약(규범)을 근거로 자율적 규제 설정과 집행을 하고 있다. 넷째, 자율규제의 필요성은 실증(實證)되어야 한다. 자율규제를 통해 예상되는 장점이 아무리 많더라도 거기에 실천적 의미가 결여되어 있다면 아무 소용이 없다. ESRB 게임등급분류시스템에 대한 FTC와 ERC 평가는 그 자율규제로서의 실효성이 어느 정도 증명된 것이라고 볼 수 있다. 한편 이러한 실증 과정은 자율규제시스템의 보완·개선에 있어서도 꼭 필요하다. ESRB의 전개과정에서 보았듯이, 연방 및 주 정부의 끊임없는 규제입법 시도는 사실상 ESRB 시스템에 대한 실증의 과정이었고, 또 ESRB 시스템의 개선노력의 계기가 되기도 하였다.

As the game industry develops rapidly, requests for regulation are increasing. In particular, interest in the game rating system is increasing as the violence and sexuality implemented in games spreads social concern. In this regard, the main direction of discussion is on the extent to which the initiative should be given to game rating regulations and who should have it. In this article, as a prelude to the feasibility of incorporating the gaming industry into self-regulation, we looked at the US game rating system, which is considered an exemplary example of self-regulation. The review is summarized as follows. First, assuming that the video games are media protected by ‘freedom of speech’, rating based on game content (content of expression) is an area where self-regulation is inevitable due to the legal limit of the governmental censorship. In other words, game rating, which is subject to regulation, is an area where government regulation cannot operate fully and directly legally in the first place, so self-regulation has no choice but to replace it. Second, even when choosing self-regulation to replace government regulation, consideration within it is still required because the spectrum of self-regulation that the game industry will adopt is relatively diverse. Among forms of self-regulation, game rating in the United States can be said to be a form of self-regulation with a relatively high level compared to other rating systems, although the government's indirect intervention actually influenced the setting and execution of self-regulation in the market. Third, given that self-regulation is also a part of regulation, an enforcement is needed to force the participants to obey self-regulation. This is also found in the ESRB rating system, where ERC, ARC, and EWC are established in each related field, and self-regulations are established and enforced based on rules (norms) agreed upon by their members. Fourth, self-regulation must be substantively proven. No matter how many advantages are expected through self-regulation, it is of no use if it is subject to impractical. The FTC and ERC evaluations of the ESRB game rating system can be seen as proving its effectiveness as self-regulation to some extent.

I. 머리말

II. 미국의 게임물 등급분류제도 개관: ESRB

III. 자율규제로서의 ESRB 등급분류에 대한 검토 및 평가

IV. 맺음말

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