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KCI등재 학술저널

가상현실내 자기 현존감 척도(Self-Presence Questionnaire) 타당화

가상현실에서 자기 현존감은 사용자가 자신의 아바타와 동일시하는 정도로 가상현실이 제공하는 컨텐츠에 대한 실재감 및 몰입을 높여 사용자 경험의 질에 영향을 미치는 중요한 요소이다. 본 연구는 Ratan과 Hasler(2009)가 개발한 자기 현존감 척도(Self-Presence Questionnaire)를 한국어로 번안하고 타당화하는 데 목적이 있다. 이를 위해 기존의 자기 현존감 척도의 23개 문항을 번역한 후 한국어와 영어에 능통한 상담심리전공 박사가 다시 역번역을 하였고, 원본 영문 문항과 교차 검토하였다. 이후, 전국에서 표집한 대학생 575명의 응답 자료를 대상으로 탐색적 요인분석을 실시하여 하위 요인의 개수를 결정하고, 탐색적 구조방정식 모형(ESEM)으로 모형의 구인타당도를 검증하였다. 그 결과, 한국판 자기 현존감 척도는 ‘신체 자기 현존감’, ‘정서 자기 현존감’, ‘정체성 자기 현존감’의 3개 요인, 총 23개 문항으로 구성되었다. 완성된 척도로 준거타당도, 판별타당도, 교차타당도를 검증하였으며, 신뢰도는 전체 .948, 요인별 .921∼.937로 높은 수준으로 나타났다. 끝으로 연구 결과의 의의, 제한점과 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.

Self-presence in virtual reality is the degree to which a user identifies with their avatar, which increases the sense of reality and immersion. This study aims to validate the Self-Presence Questionnaire (SPQ), developed by Ratan and Hasler (2009). The original 23 items of the SPQ scale were translated and back-translated by a counseling expert fluent in both Korean and English and cross-reviewed. Exploratory factor analysis was conducted using data from 575 college students to determine the number of sub-factors, and the construct validity of the model was verified using Exploratory Structural Equation Modeling. As a result, the Korean version of the SPQ compromized three factors: 'Physical', 'Emotional', and 'Identity' self-presence, with a total of 23 items. Criterion, discriminant, and cross-validity of the completed scale were verified with high level of reliability. Finally, the significance of the research results, limitations, and suggestions for future studies were discussed.

방 법

결 과

논 의

참 고 문 헌

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