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학술대회자료

글없는 그림책 <시간상자>를 활용한 STEAM 교육 실행 사례연구

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본 연구는 유치원 만 4세반 학급에서 글없는 그림책 <시간상자>를 활용하여 STEAM 교육이 이루어질 수 있는 가능성을 타진하고 이를 통하여 추후 지속적으로 STEAM 교육을 실행하는 기초적인 실행 모델을 제안하는 데 목적을 두었다. 이를 위하여 2021년 11월 22일부터 12월 10일까지 3주 동안 유치원 만 4세반 교실에서 STEAM 교육과정을 실행하였다. 본 연구를 수행한 기관은 S시 도심에 위치한 민간 유치원으로 연구에 참여한 유아는 만 4세의 남아 11명, 여아 7명으로 모두 18명으로 구성되어있다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 데이비드 위즈너의 글없는 그림책 <시간상자>의 그림텍스트의 서사적 특징, 등장인물의 표정과 행위, 그림책에 나타난 소품, 미장아빔 기법은 STEAM 교육과정을 실행하기에 적합한 요소로 작용하였다. 둘째, 유아들은 그림책을 감상한 후 이야기 구성하기, 오디오북 만들기, 상상화 그리기,사진속 사진 찍기, 사건의 순서로 사진 배열하기, 그림책 만들기의 후속 활동을 하며 과학, 기술,공학, 예술과 수학 교과를 통합한 STEAM 교육과정을 구성해갔다. 셋째, 실행연구가 진행되는 동안 STEAM 교육과정에 대한 이해와 필요성 인식, 그림책을 선별하는 전문가적 역량, 적절한 기술 공학적 자료와 디지털 기기와 앱을 유아에게 소개하고 활용하도록 지원할 수 있는 디지털 리터러시 역량은 STEAM 교육과정을 실행하고 지원하는 기반이 되었다. 이상과 같은 사례를 기반으로 할 때 좋은 그림책은 STEAM교육을 수행할 수 있는 적절한 매체로 활용될 수 있으며 이를 위하여 교사는 STEAM 교육에 활용할 수 있는 그림책을 이해하고 선별하는 전문가적 능력과 디지털 리터러시 역량을 기를 수 있도록 지원과 연수가 필요하다는 것을 시사한다.

Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적

Ⅱ. 연구방법

Ⅲ. 연구 결과

Ⅳ. 논의 및 결론

참고문헌

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