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학술저널

PTD 모형에 기반한 디지털 놀이 지원이 유아의 놀이성 및 놀이몰입에 미치는 영향

The effects of digital play support based on the PTD model on young children's playfulness and play immersion

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편집)휴먼문화 6권 2호 최종(20241030) (1).png

본 연구는 PTD(Positive Technological Development)모형에 기반한 디지털 놀이 지원이 유아의 놀이성 및 놀이몰입에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 연구 대상은 G광역시에 위치한 M유치원의 만 5세 유아 42명으로, 실험집단 22명과 통제집단 20명으로 구성되었다. 실험집단은 PTD 모형에 따른 디지털 놀이 프로그램에 참여하였으며, 통제집단은 전통적인놀이 활동을 수행하였다. 놀이성 측정은 Barnett(1990)이 제작한 Children's Playfulness Scale(CPS)을 유애열(1994)이 번안하고 김미숙(2001)이 수정·보완한 유아의 놀이성 평정 도구를 사용하였다. 놀이몰입은 나은숙(2013)이 개발한 유아 놀이몰입 척도를 통해 평가되었다. 수입된 자료는 SPSS win 25.0 Program을 사용하여 공변량분석을 통해 분석하였다. 연구 결과, 실험집단의 유아들은 놀이성과 놀이몰입 수준에서 통계적으로 유의한 향상을 보였다. 이는 PTD 모형에 기반한 디지털 놀이 지원이 유아의 긍정적인 놀이 경험과 몰입을 촉진함을 시사한다. 이러한 결과를 토대로 유아 교육 현장에서 디지털 놀이를 활용한 교육프로그램 개발의 필요성과 방향성을 제언하였다.

This study aimed to analyze the effects of digital play support based on the PTD (Positive Technological Development) model on young children's playfulness and play immersion. The subjects were 42 five-year-old children from M Kindergarten located in G Metropolitan City, divided into an experimental group of 22 and a control group of 20. The experimental group participated in a digital play program based on the PTD model, while the control group engaged in traditional play activities. Playfulness was measured using the Children's Playfulness Scale (CPS) developed by Barnett (1990), adapted by Yoo Ae-Yeol (1994), and revised and supplemented by Kim Mi-Sook (2001). Play immersion was assessed using the Children's Play Immersion Scale developed by Na Eun-Sook (2013). The collected data were analyzed using covariance analysis with the SPSS Win 25.0 program. The results showed that the children in the experimental group exhibited statistically significant improvements in playfulness and play immersion levels. This suggests that digital play support based on the PTD model promotes positive play experiences and immersion in young children. Based on these results, the study emphasizes the necessity and provides direction for developing educational programs that utilize digital play in early childhood education settings.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 연구방법

Ⅲ. 연구 결과

Ⅳ. 결론 및 제언

Reference

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