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학술저널

국내 창작 그림책에 나타난 시대별 놀이의 변화

A Study on the Changes in Play by Period in Korean Creative Picture Books

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본 연구의 목적은 국내 창작 그림책에 나타난 시대별 놀이의 변화를 살펴보기 위해 놀이 유형, 놀이 배경, 등장인물의 놀이 대상과의 관계를 중심으로 분석하는 데 있다. 이를 위해 1996년부터 2020년까지 출판된 국내 창작 그림책을 중심으로 제목과 키워드, 책 소개글에 ‘놀이’가 나타난 그림책 142권을 선정하여 분석하였다. 연구결과는 첫째, 국내 창작 그림책에 나타난 놀이 유형은 1996년부터 2020년까지 기능놀이가 가장 많이 나타났고, 신체놀이, 게임놀이, 역할놀이, 교수놀이가 뒤를 이었으며 구성놀이는 모든 시대에서 가장 적게 나타났다. 둘째, 놀이 배경은 1996년∼2010년에 집안 혹은 마당을 포함한 집의 비중이 가장 높게 나타났으며, 2011년∼2020년에는 자연을 배경으로 한 놀이가 가장 많이 나타났다. 셋째, 등장인물의 놀이 대상과의 관계는 1996년∼2010년에 동물, 인형 등의 기타의 비율이 높게 나타난 반면, 2011년∼2020년에 또래와의 놀이가 가장 많이 나타났다. 이러한 결과는 국내 창작 그림책에 나타난 놀이의 시대적 변화에 대한 정보를 제공함으로써 영유아 놀이에 대한 이해를 돕고, 놀이를 주제로 한 그림책 선정 및 영유아들이 다양한 놀이를 간접적으로 경험할 수 있는 기회를 제공하는 그림책 출판에 기초자료로 제공하는 데 그 의의가 있다.

The purpose of this study was to analyze play types, play backgrounds, and the relationship between the objects of characters' play to examine the changes in play by period in Korean creative picture books. To this end, 142 picture books with “play” appearing in the titles, keywords, and book introductions were selected and analyzed, focusing on Korean creative picture books published from 1996 to 2020. First, the research results showed functional play was the most common type of play in Korean creative picture books from 1996 to 2020, followed by physical play, game play, role play and teaching play in that order, and constructive play appeared the least at all times. Second, as for the background of the play, the proportion of houses including inside houses or yards was the highest between 1996 and 2010, and in 2011 and 2020, the background of a nature setting was the most common. Third, in relation to the character’s play object, the ratio of animals, dolls, etc. was high between 1996 and 2010 while play with peers was the most common between 2011 and 2020. These results are meaningful in providing information on the changing times of play in Korean creative picture books to help young children understand play, select play-themed picture books, and provide opportunities for them to experience various games indirectly.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 연구방법

Ⅲ. 연구결과

Ⅳ. 논의 및 결론

참고문헌

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