바둑은 단순한 놀이를 넘어 깊은 사고와 전략, 심리적 요소를 포함하는 고유한 문화 활동으로 인식되고 있다. 본 연구에서는 바둑 이용자들의 주관적 인식을 명확히 하여, 바둑이 현대 사회에서 가지는 의미와 역할을 이해하기 위해 Q 방법론을 활용하여 바둑 이용자들의 주관적 인식을 체계적으로 분석하였다. 본 연구에서는 Q 방법론 기반의 연구를 위해 34개의 Q 샘플 진술문을 선정하고, 현재 바둑을 이용하고 있는 30명의 이용자를 대상으로 P 표본을 구성하고 Q 분류를 실시하였다. Q 방법론을 통한 주관적 인식 유형 분류와 분석을 위해 PQMethod 통계 프로그램을 사용하여 요인분석을 실시하였다. 분석 결과, 바둑 이용자들의 바둑에 대한 인식은‘바둑 애호가형’,‘지적 도전형’,‘교육적 가치형’의 세 가지 유형으로 분류되었다. 바둑 애호가형은 바둑의 전략적 측면과 인간 대 인간의 대국을 중요시하는 유형이고, 지적 도전형은 바둑을 새로운 지적 도전으로 인식하고 이를 통해 논리적 사고력과 지적 능력을 발전시키고자 하는 유형이며, 교육적 가치형은 바둑의 교육적 가치를 중시하며, 이를 통해 학습과 개인 성장을 추구하는 유형으로 나타났다. 본 연구의 결과는 바둑 이용자들의 주관적 인식을 통해 바둑이 개인과 사회에 미치는 영향을 이해하고, 바둑의 교육적, 문화적 가치를 확장하는데 기여할 수 있는 중요한 기초 자료를 제공할 것으로 기대된다. 아울러 이를 통해 바둑 활동의 보급 및 발전을 위한 실질적인 전략을 수립하는 것에 활용될 수 있을 것이다.
This study systematically analyzes the subjective perceptions of Go users by utilizing Q methodology. Go is recognized as a unique cultural activity that goes beyond simple gameplay, encompassing deep thought, strategy, and psychological elements. However, existing research on Go has primarily focused on technical aspects and strategic methods, with a lack of in-depth studies on users' subjective perceptions and experiences. Therefore, this study aims to clarify the subjective perceptions of Go users to understand the significance and role of Go in contemporary society. The study was conducted with 30 Go players. Using Q methodology, 105 statements were collected and, after expert validation, 34 final statements were selected. Subsequently, a P sample was composed, and Q sorting was performed. Finally, factor analysis was conducted using the PQMethod statistical program. The results revealed that the perceptions of Go users could be classified into three types: 'Go Enthusiasts,' 'Intellectual Challengers,' and 'Educational Value Seekers'. The first type, 'Go Enthusiasts', emphasizes the strategic aspects of Go and the importance of human-to-human competition. The second type, 'Intellectual Challengers', perceives Go as a new intellectual challenge and seeks to develop logical thinking and intellectual abilities through it. The third type, 'Educational Value Seekers', values the educational aspects of Go and pursues learning and personal growth through the game. This study provides crucial foundational data for understanding the impact of Go on individuals and society through the subjective perceptions of Go users. It contributes to expanding the educational and cultural values of Go, helping to establish practical strategies for the promotion and development of Go activities.
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론 및 논의
참고문헌