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학술저널

5세 유아의 태블릿 PC 활용 놀이경험 탐색

Exploring 5-Year-Olds’ Play Experiences with Tablet PCs

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본 연구는 기관이나 가정에서 가장 많이 사용하는 태블릿 PC를 활용한 유아 주도의 놀이경험을 분석하여 현대사회 유아의 디지털 놀이 의미를 이해하고, 유아 수준에 맞는 효과적인 디지털 활용교육 방향을 탐색하고자 실시하였다. 이를 위해 태블릿 PC를 놀이자료로 제공하는 서울과 경기도 유치원, 어린이집 총 12곳을 편의 표집 하였고, 유아 관점의 분석을 위해 유아 그림 자료와 면담 자료를 수집하였다. 최종 74명의 유아에게서 가장 기억에 남는 태블릿 PC 활용 놀이경험에 대한 자료들이 수집되고, 반복적 비교분석 방법으로 분석되었다. 연구결과, 유아들에게 의미 있는 태블릿 PC 활용 놀이경험을 문제해결 놀이경험, 창의적 놀이경험, 단순 기능 놀이경험으로 구분할 수 있었다. 이에 따라 유아 대상 디지털 활용 교육의 목적, 유아에게 적합한 디지털 기술과 교육 방법 등을 논의할 수 있었다. 본 연구결과를 통해 유아 수준에 적합한 디지털 활용 교육의 방향을 탐색하는 데 시사점을 제공할 수 있을 것이라고 판단된다.

This study explored young children’s play experiences with tablet PCs-the devices most commonly used both in institutions and at home-to understand the meaning of digital play in modern society and to identify effective approaches to digital education appropriate for their developmental level. For this study, a total of 12 kindergartens and daycare centers in Seoul and Gyeonggi Province that provide tablet PCs as play material were conveniently sampled. Young children’s picture data and interview data were collected from a young children’s perspective. Data on the most memorable play experiences using a tablet PC from a total of 74 young children were collected and analyzed using the constant comparative method. The results of the study revealed that meaningful play experiences using a tablet PC for young children could be categorized into problem-solving play, creative play, and simple functional play. Accordingly, this study discussed the purpose of digital education for young children, along with the appropriate digital technologies and instructional methods. These findings are expected to provide implications for exploring the appropriate direction of digital education for young children.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 연구방법

Ⅲ. 연구결과

Ⅳ. 논의 및 결론

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