두뇌 훈련 애플리케이션의 사용성 평가: Mobile Application Rating Scale (MARS)의 적용
Usability Evaluation of Brain Training Applications Using the Mobile Application Rating Scale (MARS)
- 대한신경계작업치료학회
- 재활치료과학
- 제14권 제4호
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2025.11113 - 126 (14 pages)
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DOI : 10.22683/tsnr.2025.14.4.113
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목적: 본 연구는 두뇌 훈련 애플리케이션의 질적 수준을 다차원적으로 분석하고, 이를 통해 기능적 특성, 사용자 경험, 과학적 타당성을 검토하고자 하였다. 연구방법: 2025년 8월 1일부터 5일까지 구글플레이에서 “두뇌”, “두뇌 훈련”, “인지”, “brain”, “brain training”, “cognition”을 검색어로 활용하여 앱을 수집하였다. 무료 또는 제한적 무료 사용이 가능한 72개 앱을 선별한 뒤, 건강한 일반인을 대상으로 하는 13개 앱을 최종 분석 대상으로 선정하였다. 두 명의 연구자가 2주간 앱을 사용한 후 Mobile Application Rating Scale (MARS)을 이용해 독립적으로 평가하였으며, 불일치 항목은 제3 연구자와 합의를 통해 점수를 확정하였다. 결과: 분석 결과, 기능성(평균 4.1점)과 심미성(평균 4.1점)은 비교적 높은 수준으로 나타났지만 정보성(평균 3.6점)은 보통 수준으로 평가되었다. 주관적 품질과 행동 변화 영향에서는 앱에 따라 편차가 컸으며, 특히 도움 구하기 영역은 낮은 점수를 보였다. 훈련 전략 분석 결과, 난이도 조절, 즉각적 피드백, 맞춤형 추천, 게임화가 공통으로 확인되었으나, 장기간 사용을 유도하는 전략은 제한적이었다. 결론: 두뇌 훈련 앱은 전반적으로 안정적인 기능성과 높은 심미성을 갖추었으나, 정보성 및 행동 변화 유도 측면에서는 한계가 확인되었다. 향후 개발에서는 과학적 근거에 기반한 정보 제공, 참여도 강화를 위한 설계, 사용자 친화적 설계, 전문가 연계 기능이 강화되어야 한다. 본 연구는 두뇌 훈련 앱의 체계적 평가를 통해 인지 건강 증진을 위한 디지털 중재 개발의 기초 자료를 제공하였다.
Objective: This study evaluated the quality of brain training applications using the Mobile Application Rating Scale (MARS), focusing on functionality, user experience, and scientific validity. Methods: Between August 1 and 5, 2025, apps were searched on Google Play with the terms “brain,” “brain training,” and “cognition.” Of the 72 identified apps, 13 targeting healthy individuals were selected. Two researchers used each app for two weeks and independently rated them using MARS; disagreements were resolved by a third reviewer. Results: Functionality (mean = 4.1) and aesthetics (mean = 4.1) were rated highly, while information quality was rated moderately (mean = 3.6). The effect on subjective quality and behavior change varied, with the help-seeking domain scoring particularly low. Common features included adaptive difficulty, feedback, personalization, and gamification; however, Strategies to promote long-term use were limited. Conclusion: Brain training apps demonstrated strong functionality and aesthetics, but were limited in information and behavioral impact. Future developments should prioritize evidence-based content, stronger engagement strategies, user-friendly designs, and integration with professional support. These findings provide a foundation for practical guidance in developing digital interventions to promote cognitive health.
Ⅰ. 서 론
II. 연구 방법
III. 연구 결과
IV. 고 찰
V. 결 론
Conflicts of interest
Acknowledgment
References
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