본 연구는 코로나19 상황에서 미술치료에 저항을 보이던 청소년 암 환자에게, 3차원 투시도법을 기반으로 한 기술 중심미술치료(Technique-Centered Art Therapy)가 어떠한 변화를 유도하는지를 탐색하였다. 연구 설계는 기술적 사례연구방법(descriptive case study)으로, 참여자는 급성 림프구성 백혈병으로 장기 치료 중인 만 14세 여학생이었다. 2021년 3월부터 8월까지 비대면(Zoom)과 대면을 병행하여 총 17회의 개입을 실시하였고, 정육면체 1점·2점 투시 및 명암 단계학습에서 창작으로 이어지는 구조화된 단계 프로그램을 적용하였다. 연구 결과 초기의 회피와 피로는 감소하고, 학습자의 자기조절과 자발적 표현이 증가하였으며, 기술 숙련이 자기효능감과 자존감 향상으로 이어지는 양상을 보였다. 기술적 몰입은 인지적 통제감과 예측 가능성을 높여 정서적 안정과 자기 회복력을 촉진하였다. 본 연구는 감정 표현에 부담을 느끼는 청소년 암 환자에게 기술 중심(3차원 투시도법) 미술치료가 표현 저항을 완화하고 몰입과 흥미를 회복시키는 현실적 대안임을 보여주었다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 연구에서는 다중 사례 및 혼합방법 설계를 통해 효과의 일반화 가능성을 검증하고, 기술적 몰입과 뇌의 기본 모드 네트워크(DMN) 변화 간의 관계를 규명할 필요가 있다.
This study explored how Technique-Centered Art Therapy (TCAT), focusing on three-dimensional perspective drawing, could induce therapeutic changes in an adolescent cancer patient who initially showed resisted affect-centered art therapy during the COVID-19 pandemic. The study employed a descriptive case study design. The participant was a 14-year-old female adolescent undergoing long-term treatment for acute lymphoblastic leukemia. Between March and August 2021, a total of 17 sessions were conducted through both online (Zoom) and face-to-face formats. The structured stepwise program incorporated tasks of cube drawing, one-point perspective, two-point perspective, and value gradation, gradually extending toward creative production. The findings indicated a decrease in avoidance and fatigue, and an increase in self-regulation and spontaneous expression. Technical mastery was associated with enhanced self-efficacy and self-esteem, while technical immersion fostered cognitive control, predictability, and emotional stability, promoting self-recovery. The results suggest that Technique-Centered Art Therapy can serve as a practical alternative for adolescent cancer patients who find direct emotional expression challenging, by reducing expressive resistance and restoring engagement and flow. Based on these findings, future studies should adopt multiple-case or mixed-method designs to validate the generalizability of effects and further investigate the relationship between technical immersion and changes in the brain’s Default Mode Network (DMN).
I. 서론
II. 연구방법
III. 결과
IV. 결론 및 제언
참고문헌
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