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학술저널

연결주의(Connectivism) 학습이론 기반의 박물관 디지털 학습 플랫폼 분석 연구

A Study on Museum Digital Learning Platforms Based on Connectivism Learning Theory

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본 연구는 박물관 디지털 학습 플랫폼의 기능과 교육적 활용 가능성에 주목하여, 주요 박물관․미술관 학습 플랫폼 사례인 모두(MODU), 스미스소니언 러닝 랩(Smithsonian Learning Lab), 메트 키즈(#MetKids), 테이트 키즈(Tate-Kids)를 중심으로 그 특징과 활용 방안을 분석하였다. 이를 위해 박물관 디지털 학습 플랫폼의 구조를 연결주의(Connectivism) 학습이론의 네 가지 핵심 학습 활동인 종합(Aggregation), 관계(Relation), 창조(Creation), 공유(Sharing)와의 대응 관계를 중심으로 해석하였다. 연구 결과, 박물관 디지털 학습 플랫폼은 콘텐츠 전문성과 기술 도구 활용 면에서 매우 유연하게 활용될 수 있으며, 학생 주도 학습, 탐구 중심 학습, 프로젝트 기반 학습, 디지털 포트폴리오 구성 등 다양한 수업 설계에 적합하다. 박물관 디지털 학습 플랫폼에서는 디지털 도구의 특성을 활용하여 박물관 소장품을 새롭게 해석하는 과정을 통해, 참여와 탐구, 표현이 중심이 되는 창의적인 학습 환경이 조성된다. 이러한 과정에서 학습자는 단순한 지식 수용자가 아닌 지식 창조자로서 주도적으로 학습에 참여하며, 스스로 의미 있는 학습 경험을 만들어 갈 수 있다. 본 연구는 이러한 분석을 바탕으로 국립중앙박물관의 박물관 디지털 교육 플랫폼 ‘모두(MODU)’의 개선 방향을 제시하고, 박물관 교육의 확장 가능성에 대한 교육학적 함의를 제언한다.

This study focuses on the features and educational possibilities of museum digital learning platforms and analyzes their features and utilization by focusing on major museum and art gallery cases: MODU, Smithsonian Learning Lab, #MetKids, and Tate-Kids. To do so, we analyzed the structure of museum digital learning platforms by focusing on three components: digital resources and collections, digital learning tools and functions, and learning outcomes and performance. In particular, these components were interpreted in terms of their correspondence with the four core learning activities of the Connectivism learning theory: Aggregation, Relation, Creation, Sharing. The study found that museum digital learning platforms are highly flexible in terms of content expertise and use of technology tools, and lend themselves to a variety of instructional designs, including student-directed learning, inquiry-based learning, project-based learning, and digital portfolio construction. Museum digital learning platforms leverage the power of digital tools to reinterpret museum collections, creating a creative learning environment where engagement, exploration, and expression are central. In this process, learners take an active role in learning as knowledge creators rather than mere knowledge receivers, and they can create meaningful learning experiences for themselves. Based on this analysis, this study suggests directions for the improvement of MODU, the museum digital education platform of the National Museum of Korea, and suggests pedagogical implications for the expansion of museum education.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 배경

Ⅲ. 박물관 디지털 학습 플랫폼 분석

Ⅳ. 분석 결과

Ⅴ. 결론 및 제언

참고문헌

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